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换汤不换药,移动社交游戏上演“克隆人的进攻”

在LINE之后,各大IM平台开始坐享其成、缺乏创新,“货币化”成为设计游戏的唯一指标。

jaxlee

发布于 2013年11月11日

几天前,陌陌首款游戏“陌陌泡泡兔”上线,这让我意识到,基于社交的游戏平台已经从开心网、新浪微博这样的SNS网站全面转向LINE、KakaoTalk、微信、陌陌等IM移动社交应用。

LINE当之无愧是其中的佼佼者,我们完全可以说是这家公司定义了当今移动社交游戏的模板:

首先,LINE上的游戏都是轻量级的,要么给玩家60秒的时间限制,要么是跑酷、射击这类极容易操作的类型,这些游戏能很好的满足当前移动互联网上,用户“时间碎片化”下的娱乐需求;

其次,基于社交关系,LINE一方面让好友之间互相比拼成绩,另一方面又设计了一个系统,迫使玩家需要频繁的通过相互赠送“桃心”或邀请好友等方式来获得奖励。当然,如果你实在不愿意频繁互动,也可以付费购买这些道具。这就形成了一套清晰的逻辑——“要么你给我带来用户,要么就为我贡献利润”。

凭借着这一模式,和在游戏上的推陈出新(也有部分是和其他游戏厂商合作),LINE很快受到用户的欢迎,并赚得盆丰钵满。

LINE的成功给了其他IM应用一个很好的货币化模板,只要你有一定规模的用户量,那么只要将LINE的模式引入到自己的平台,几乎不用费多大力气,就能获得丰厚的回报。但与之同时,我们也发现,各大平台上的游戏都“越来越像了”。

就拿我们最熟悉的微信来说,它上线的第一款游戏是“天天爱消除”,实际上它就是一个与“Line Pop”没有什么区别的三消游戏。接下来,微信又接二连三的推出了“天天连萌”、“节奏大师”、“天天酷跑”、“欢乐斗地主”等游戏,凭借着微信的人口红利和这套LINE发明的社交游戏模式,迅速在游戏付费榜前十上占据三席的腾讯证明了自己在移动游戏领域的货币化能力。同样,陌陌两天前推出的“陌陌泡泡兔”,也是一款将“泡泡龙模式”和LINE模式结合的游戏。

必须说明的是,我并不认为能够完全将这些IM平台的做法定义为“抄袭”,因为无论是棋牌、三消、泡泡龙还是跑酷,都是既有的被广泛采用的基础休闲游戏模式。但在这之外,你会发现如今IM游戏平台上的游戏类型和玩法已经高度雷同——基本上都是在LINE、KakaoTalk或是一个第三方的游戏开发商证明一款游戏的盈利能力后,其他IM平台将它们拿过来“换壳组装”,只要有一个平台推出了一款成功的产品,你不难想象在其他的几个平台上,不久之后就会看到一批“克隆人”。

也许对于这些IM平台来说,这是最划算的做法——将一个已被验证的社交游戏模式和已经获得用户好评的游戏拿到手里进行“改装”,能够让它们低成本、低风险的快速实现平台的货币化。但与此同时,游戏似乎也完全成为了这些平台货币化的工具——你会看到,这些平台在讨论一款游戏时,怎样设置计费点、怎样运营、怎样让用户“更爽的自掏腰包”已经成为了主旋律。在此之外,他们很少去考虑游戏模式上的创新,而是将这些事情交给第三方的开发者,自己坐收渔利。

也就是说,对于许多平台而言,开发游戏已经完全失去了原有的意义,考量其的唯一标准便是它能否为自己带来收益。

我无意指责和评判它们的对与错,毕竟只要不是完全的“抄袭”,那么你只能说这是不少公司在货币化压力下的选择。但当我想到,在可以预见的未来,当越来越多的IM平台开始广泛采用这一模式,当玩家们完全可以预料到自己的平台上会推出什么样的游戏,我们的兴奋与期待逐渐被“克隆人”们所吞噬时,还是有一些悲伤和无奈。

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jaxlee

It was the best of times,it was the worst of times.

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