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暴雪

人气持续下滑的守望先锋还能不能承载暴雪的电竞之梦?

OW电竞之殇

第三方认证作者

颛顼

发布于 2017年7月18日

本文授权转载自:极客视界(geekview)

作者:极客君

最近,网络上暴雪药丸的声音又响起来了。这个承载了无数人青春的游戏公司,近来在网上却总是一副「大厦将倾」模样。且不论这种论调是暴黑们过于活跃亦或是暴白们的因爱生恨,事实上暴雪如今确实有走下坡路的趋势。

整段垮掉的产品线

暴雪走下坡路的趋势并不是无中生有,从最近暴雪的守望先锋大规模的玩家流失就能略观一二;而苦心研发的风暴英雄也一直不温不火,对于LOL和DOTA2几乎没有构成威胁;炉石传说由于退环境的设定,虽然在探索安戈洛版本依靠良心设计挽回了一些玩家,但是标准环境的卡池过浅让玩家很快就厌倦了新版本;而十年之久的WOW也终于让玩家产生了审美疲劳,暴雪在剧情上也讲不出了新故事;更别提玩法上已经落后时代的星际争霸2和暗黑破坏神3。

暴雪是一家续命能力极强的公司,每当一款产品药丸的时候,总能横空出世一款拯救公司级别的游戏,星际争霸1热度下降之时,暗黑破坏神2顶上了,开创了一个RPG的新纪元,当玩家开始刷不动的时候,魔兽争霸3又完成接棒,推动了电竞产业的初始发展,然后就是魔兽世界的问世,打造了一个属于世界玩家的游戏史诗,这段时间的暴雪几乎顺风顺水,而且在玩家心中烙下「暴雪出品、必属精品」的印记。

然后星际争霸2的问世给暴雪带来了第一个低潮期,时代的变化让RTS(即时策略)游戏不再受到玩家的青睐,这类游戏过高的门槛和对于操作性的高要求已经比不上MOBA游戏那种快速上手、多人对战所带来的快感了。

于是暴雪想到了玩家应该还是喜欢刷刷刷的游戏,暗黑破坏神3应运而生,然而这款游戏过短的剧情和枯燥的刷刷刷过程让玩家迅速就产生了厌倦情绪,游戏无论是在国外还是在国内口碑都完全崩塌。

连续两款游戏的失败让暴雪开始面对玩家的质疑,这家精品游戏制造厂到底还能不能延续以前的神话了。就在这个时候20多个人团队开发的炉石传说刚好赶上了移动端游戏时代的大潮,一推出便成为了暴雪最赚钱的游戏。

▲冒险模式和拓展包都是氪金大头

无心插柳柳成荫让暴雪觉得自己还是时代的弄潮儿,这次暴雪盯上了当下最火的游戏类型—MOBA游戏,并且交出了一份叫做风暴英雄的答卷,而这次的答卷却是不及格,游戏失败的设计让玩家留下了一句「风暴哪都好,就是不好玩」的评价就悄然离去。

▲错失冰蛙也许是暴雪这几年来最大的失误

还好在这个时候,暴雪的续命本事又显现出来了,既然MOBA行不通,不如来个FPS加MOBA,借尸还魂之前的废弃项目泰坦的世界观和美术素材,再融合军团要塞的玩法,暴雪短时间内就做出了守望先锋。

▲屁股在守望风靡全球的过程中起到了举足轻重的作用

正是这款游戏,让暴雪看到了做电竞的希望,炉石限于游戏玩法其竞技性一直为玩家诟病,风暴英雄完全看不到要火的迹象,在这个年代电竞做成功了,就是一个巨大的产业链,动视暴雪作为一家上市游戏公司,自然也不会去放过这个机会,而守望先锋就是他们手上最好的牌。

今年四月初暴雪在台湾开了全球首家「暴雪电竞馆」,同时还布局了「守望先锋职业联赛」,这也是全球首个由代表各大城市战队组成的大型职业电竞联赛。搞黄了红红火火的星际联赛,错失了风靡全球的 dota ,这次轮到守望先锋了。作为暴雪寻求出路所押宝电竞之路的主力守望先锋,这次能帮助暴雪止住颓势吗?

OW电竞之殇

守望先锋作为一款融合了 FPS 以及 MOBA 的游戏,其中新颖的玩法以及精良的设计让游戏一推出市场便取得了极佳的反应,甚至在游戏界的奥斯卡The Game Awards 2016中获得年度最佳游戏,要知道这个奖之前从来没有给过网游。

今年二月份,守望先锋官方便宣布全球销量突破了 2500 万的大关,这个数字足以和拥有庞大粉丝群体的使命召唤系列相媲美了。况且守望先锋作为一款才推出一年多的游戏,拿到这种销量着实不易。

销量取得了骄人的成绩,游戏推出时声势也够浩荡,并且还有职业联赛蓄势待发;这势头看起来还不错。只可惜守望先锋实质上进展依然是不太顺,尤其是电竞方面缺陷还很多。

首先是守望先锋观看游戏的「杂乱」。通常在守望先锋的比赛里,一整局下来根本没有尿点,全程都充斥着火拼。 6v6 的赛制设定,就意味着会有 12 个英雄出现。

这些英雄的技能各不相同,比赛中各式各样的技能视觉特效让眼睛眼花缭乱。每个英雄的终极技能的音效还时刻在玩家上方回响,而战斗焦点也在这当中不断的变化。这与现在其他大红大紫的游戏电竞赛事可以说是大相径庭的。

现在吸引大量观众的电竞赛事必须是一个可以准确细分的战斗区域。比如 LOL 和 DOTA2 等等这些 MOBA 游戏,呈现的画面简单易懂,观战时的上帝视角也能清晰的让观众明白比赛目前的战况以及进度。

再比如说 CS:GO,游戏中每位玩家在地图上都清晰的有着自己特定的位置,并且担当团队中的特定角色,其中间歇性的对抗也让观众在观看时有「劳逸结合」的空间。但这些观看的效果都是守望先锋目前无法给到观众的。

除了在观看比赛中观众需要关注的点千变万化,守望先锋观看的视角也十分「反人类」。守望先锋的 3D 视角是游戏推出时爆火的原因之一,但也成了其走上电竞之路的掣肘。

在操作时因为 FPS 的元素,画面必然会「天翻地覆」,而这种画面一部分观众看了以后,往往会导致头晕和头疼的生理现象出现,这就使守望先锋的观看体验总体来说并不够友好。

为此暴雪已经做了多种尝试。只可惜其中的拉远镜头以及多个追踪摄像头加上无数次重播也依然无法克服观众观赏的问题。毕竟这也是守望先锋核心所在,是维持其特色的脊柱,无法改变。

不仅是画面的缺陷,守望先锋走电竞之路还要解决英雄池和地图更新慢的问题。守望目前上线 14 个月,但是只推出了 3 个新英雄和 1 个新地图。

因为英雄的数量少导致比赛的阵容也多不起来,能打的就那几个。对于这种情况,周杰伦在「牛仔很忙」里都唱出来了:「每天决斗观众都累了,英雄也累了。」

除了画面和玩法的缺陷以外,守望先锋还有的缺陷就是对于死亡的设定。绝大多数的电竞游戏中,死亡都会带来巨大影响或严重的后果。大多数的 MOBA 以及 FPS 游戏中,一次死亡就有可能导致团队走向失败。

玩家每一次的死亡,都能让成功击杀其的玩家获得领先的机会,随之获得的击杀奖励在经过滚雪球的积累后,将会改变游戏的走向。也正是这些击杀和死亡所衍生的各种画面,才让观众得到电子竞技最直观的竞技感。

这种死亡还会让比赛出现一些极其难忘的画面。当看到选手为了存活下来或者击杀对方时那非同一般的神操作时,观众必然会被这些操作惊艳并献上喝彩,这不仅提高了观众的参与度也让比赛更加跌宕起伏。

比如某位选手单枪匹马,通过一个位置传送技能再结合英雄自身的攻击技能,打出一波神操作让敌方队伍全军覆没,从而反败为胜。假如击杀和死亡都对游戏没有多大的影响,那么这种神操作也许就不能改变比赛结果,这也就失去了那些让人热血喷张的画面。

而守望先锋作为一款融合了 FPS 和 MOBA 的游戏,在游戏中也会产生许多危机关头的画面。但相比于其他游戏对于死亡的设定,这些危机关头在游戏里就少了许多影响力;毕竟复活时间只不过相当于一个技能的 CD 。

作为一款电竞游戏,在守望先锋上看不到死亡后可能带来的各种严重后果,这就让电竞游戏最重要的竞技性和守望先锋渐行渐远了。

Geek君有话说

暴雪作为一家老牌游戏公司,影响了世界数亿的玩家,甚至在中国玩家心目中拥有着世界最好的游戏公司的地位。然而暴雪那份「玩家我是你爹」的自大心态也让他们后面做的游戏一款比一款不耐玩,一款比一款吃相难看,玩家也逐渐和曾经陪伴他们整个青春的暴雪渐行渐远,当看到战网好友那清一色的灰色的时候,你也许也会按下那个当年你怎么都不舍得按下的「退出游戏」按钮。

本文授权转载自:极客视界(geekview),作者:极客君

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颛顼
第三方认证作者

这家伙很懒,什么也没留下,却只想留下你!

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