“健康”不能刺激用户,那金钱呢?

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从iOS预装Nike+开始,越来越多的手机应用以及穿戴设备的配套App可以将用户的各种生活、运动数据记录下来,让用户对自己的运动量有一个直观明确的估计。但是对于一些平常不怎么运动的人来说,即使能够清晰的记录数据,任然不足以刺激运动的欲望。而后就出现了将运动数据分享到社交平台的方式,用户可以将数据与朋友们进行比较。这样可以刺激一部分用户提高自己的运动欲望,但似乎每天比朋友多走了多少的路仍然不够那么有吸引力,是不是还有别的方法让用户更加积极主动呢。

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GymPact是一款iOS和Android应用,从功能上说,这是一款记录,分享你的运动内容的应用。但是不一样的地方在于,它用了一个比较新颖的方式来刺激用户——赌博。它允许用户建立一个协议,并且为这个协议设立一个价格,通过运动的达标、健身房签到等一系列方式来完成这个协议。当用户完成这个协议的时候会得到响应数额的金钱奖励,而如果没有达到的话则会受到相应的罚款。所有这一系列动作都是与用户的信用卡进行绑定完成费用交易。

GymPact也在设计上尽量保证了应用的合理性:包括精准的GPS定位以及需要在健身房持续30分钟以上的时间;用户设置的罚款数额要高于你的奖励数额,同时奖励数额不允许设定过高,在“获得几美元的奖励”与“为此所付出的运动”之间达到一个博弈的平衡。所有用户获得的奖励都来自于其他用户的惩罚,GymPact在这当中获取一定百分比的手续费形成盈利方式。

这样的模式一定程度上利用了消费心理学来刺激用户:进行一个属于日常需求的活动同时还能获得额外的利益(与此类似的行为还有最近支付宝与快的打车的合作),而所能够获得的利益的程度并不会大过于活动本身。我们可以理解为用返利刺激消费的方式刺激运动,而不一样的是在你没有达到目标的时候会进行惩罚。

不过,以金钱刺激用户同样会存在一个问题:确实可以更好的刺激运动积极的用户为了获得更多的利益以及避免受到利益的流失而保持足量的运动。但对于真的没有任何毅力的用户来说,完全可以抛弃利益的诱惑,在达不到目标的情况下删除自己的账户。也就是说,在GymPact平台上未来的用户很有可能将会发展成以达标用户为主的尴尬境地。

归根结底,无论是通过竞争刺激,还是通过金钱的奖励,都是希望通过活动本身之外的利益来刺激用户的行为。虽然不同的方式可以起到不同的效果,但仍然不是活动或者应用本身所带来的吸引力。如果最终想要获得更高的用户黏度,或许还是需要从本质的内容出发,将枯燥的活动与数据变得更加有趣,再搭配各种激励手段,才能达到最终的效果。

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