忘掉Oculus笨重的头盔,Depth-VR让你带上眼镜就能开始一场“虚拟现实”之旅

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如果你对“全息3D游戏体验”的感兴趣,Depth-VR或许会对你的胃口。

正如Depth-VR创始人李今要做的事情,他想让国内用户只需要花几百元钱,就能体验3D电影般感觉的游戏画面。借助Depth-VR眼镜+特制感应塔。利用大脑对视觉错觉,用户能看到有立体层次和拟真景深的游戏画面。而且显示器上的游戏画面,并不是固定不变的,而是会随着你的观察位置角度的变化,调整成像视角。这就好比你在博物馆中,从不同角度看展览品一样。

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李今告诉我说,他们特质的3D眼镜的左右两侧,分别有两个“基准点”,以此来捕捉人的眼球位置(量产版会被埋进塑料外壳中)。与眼镜搭配的是一个感应塔,它通过USB接口与显示器相连,感应器中有两个摄像头就是与基准点进行跟踪,然后不断实时地将人眼的视角变化,依此对周围环境进行三维重建,由此对成像内容进行调整,让人们可以在任何角度都能有立体的感官。而3D眼镜的两侧,一边是CPU,另一边为电池,为0.1mm 级的视觉追踪提供运算和供电支持。


(Depth-VR介绍视频)

对于这类虚拟现实的成像产品,大家无可避免的会拿Oculus作为参照物。Depth-VR摄像头能感应范围是水平方向140度,垂直方向45度,约0.1-3米的半径内。而在即将发售的Oculus DK 2中,也采用了摄像头追踪眼球的技术,但Oculus DK2头盔前部采用更为密集的基准点。

所以,让我们形容一下这两者之间的差别——Oculus相当于把你置身于一个虚拟世界中,抬头是天,俯身是地。而桌面级虚拟全息投影解决方案Depth-VR给我的感觉是,游戏世界是在一个大房间中,通过显示器这个窗口,你能不同角度来观察这个世界。

虽然不能像Oculus带来沉浸式的游戏体验,但Depth的解决方案要轻量级很多,所以,虽然在视觉效果上有差距,但在实际游戏体验在某些方面比Oculus要出色:首先,你无需佩戴笨重的头盔,而是一个简单的眼镜;其次,在进行位移和频繁做头部运动时,不会有Oculus带来的那种眩晕感。特别是,当你的显示器尺寸够大,游戏支持的像素高,游戏的表现力也就越好,不会受到Depth-VR硬件对画质的限制。

在我体验Demo游戏的过程中,没有特别明显的延迟,但偶尔会出现一些重影。李今解释说,这是因为电脑屏幕使用的偏振式3D显示器,由于它采用的光学结构的特殊性导致在某些角度会发生左右眼图像不能完全分离开,所以才导致了重影。这是所有的偏振式3D显示器都具有的,但是快门式3D显示器就没有这个问题。

切水果游戏视频

其中,一款切水果的游戏Demo让我印象比较深刻。借助Leap Motion的动作捕捉,就能直接用手指,隔空劈砍那些跃出屏幕、扑到你眼前的水果。目前,国外还有一家名为zSpace公司,也在研发类似的虚拟现实解决方案,还提供了3D隔空绘物的技术,但设备价格比较高昂。

李今告诉PingWest,目前的游戏数量还比较少,他们会用融资去招募游戏研发人才,为平台量身定制几款轻量级的游戏。另外团队也在和几家独立游戏开发团队合作,增加平台上可玩游戏的数量。当他们在对外巡展时,会有很多孩子围着Depth-VR的展台,这让他觉得这些小孩和家长将是他们前期很重要的受众。所以李今并不认为在前期他们需要靠大型、华丽的游戏来吸引这些用户,并且由于成熟的游戏公司议价成本太高,这并不划算。。

6月底,Depth-VR会拿到新的工业设计方案的原型,产品预计会在今年7-8月上线Kickstarter。除了偏振版眼镜,还会有更常见的红蓝眼镜版本。李今说,到时候游戏的开始界面会很酷炫。每一个icon都是动态的,比如射击类游戏,一个战士拿着机枪奔跑扫射。借助他们的游戏控制器,你能像钢铁侠Tony Stark那样,进行隔空交互,比如把菜单拉近推远,或通过左右移动切换游戏。

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