【第2编辑室】电子竞技不就是体育比赛的未来吗?

我知道,光是这个题目就有很多人要跳起来打我的脸了。不过既然你也打不到,不妨听我说一说。

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世界上最好的足球运动员和全宇宙最好的DotA战队(有人喜欢这样对比)

我是个不成功的DotA(一款非常受欢迎的电子游戏)玩家,因为直到现在,我玩DotA也仅限于单机模式,而不敢去对战平台上和真实的玩家对战(在游戏里都内向,简直没救了);之所以还敢忝列“玩家”之列,是因为我确实在大学为这个游戏花了不少时间,也曾经和同学组队在局域网对战中战胜过同一栋宿舍楼的学弟,狂虐过高1个年级的学长。

我发现,DotA/DotA 2,甚至是整个电子竞技行业从诞生那天起,就有自己独特的基因,而这些基因正是传统的足球、篮球在苦苦追寻的改革方向。

是的,在我看来,电子竞技的特点正好就是传统体育运动未来发展的方向。

超级广泛的参与基础

“寂寞男生打DotA,寂寞女生穿丝袜。”这句无厘头而且毫不文雅的话曾在不少高校流行。

即使你没由玩过DotA,很可能也见识过类似的疯狂:班里一群男生每天扎堆在一起,大声谈论英雄、装备,如果有女生不小心多看了他们几眼,讨论的声音又会高一个数量级。

尽管有“A DotA a day,keep girls away”的忠告,但热爱游戏的男生根本不以为意,他们还充满革命乐观主义精神地把这句话翻译为“一刀(DotA)刀一天,单手能逆天,妹子放一边,基友围一圈。”

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DotA游戏启动画面

DotA只是电子竞技的一个缩影,2006年对中国电子竞技是重要的一年,这年Sky(李晓峰)蝉联WCG魔兽项目世界冠军,鼓舞了不少中国孩子投身电竞。据媒体报道:2006年,中国参与电竞的人数超过4000万,接近韩国人口总数。这可能是个让中国的足球从业者眼红的数字,2011年,中国足协曾公布,中国注册球员人数为8000人,而韩国有50万人。

当然,电子竞技不是只在中国参与人数广泛,韩国恰恰是参与电竞人数最广泛的国家之一,而且其电竞职业化走在世界前列。著名的世界电子竞技大赛(WCG)就起源于韩国。

再来说一个可怕的数字吧,去年,《英雄联盟》(LOL)的开发商说,每月都会有6700万的玩家活跃在游戏当中。这是什么概念?全世界1%的人都在玩英雄联盟,而这还只是一款游戏。

广泛参与的副产品是世界大赛中的好成绩(而不应该反过来以大赛为导向),Sky之后,中国的电子竞技选手在世界大赛上依然表现抢眼。抢眼到什么程度?如果中国足球、篮球能获得这样的成绩,那这些球员会成为民族英雄。

超前的直播、回放系统

360度、全景、虚拟现实……我试图用一些概念去概括电子竞技的直播和回放,发现都不够准确。但和传统的体育比赛相比,它绝对是超前的。

如果你是个球迷,你很可能会觉得现在的比赛直播已经够好了。尤其是在世界杯这样的大赛上,现场有35个机位,可以让你从各个角度欣赏比赛的高光时刻;超高速摄像机可以捕捉任何细小的动作,球员假摔时的表情变化会在回放中一清二楚。

Netherlands' Arjen Robben, center, goes down to win a penalty during the World Cup round of 16 soccer match between the Netherlands and Mexico at the Arena Castelao in Fortaleza, Brazil, Sunday, June 29, 2014. Netherlands won the match 2-1. (AP Photo/Wong Maye-E)

2014年世界杯罗本的惊天假摔 (AP Photo/Wong Maye-E)

最近,NBA还尝试引入虚拟现实直播,目的是“复制在球场中的真实感受”。

不过,电子竞技的直播是另一个级别的真实。

电子竞技本身就是在屏幕上进行的,通过键盘、鼠标、手柄等的连接,玩家的动作被直接编码成图像,不需要再借助摄像机来记录。

早期的电竞直播中,解说员可以自由地选择、切换游戏中任何一片区域展现给观众,很像是传统体育直播中的切换机位,解说员还担当了导播的角色。这些解说都是游戏的忠实玩家,他们熟悉所有的操作,也深谙观众心理,用的都是非常个性、接地气的语音。一些游戏解说借此收获了大批粉丝,一些人甚至能年如千万。

而现在,游戏厂商也在为直播做更多的优化。

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这是刚刚结束的DotA 2法兰克福特锦赛上的画面,你可以直接在DotA 2的游戏客户端内观看直播,一切就像你自己打游戏一样:右上角的选项允许你选择解说员视角、玩家视角和自由视角。自由视角下,你可以用鼠标去任何你想关注的地方。

游戏的解说也分为英语、法语、中文和无解说,你同样可以在直播中随时切换。

游戏还提供了实时的数据统计,你可以一键调出每个玩家的金钱、等级、购买的装备;甚至包括双方的击杀数据,金钱、经验差等数据。

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电子竞技的回放同样如此,你只需要下载游戏录像,就能真实体验游戏的场景。而且电子竞技的回放文件只需要记录鼠标的动作,最后在游戏客户端中重现出来即可,所以录像文件都只在几兆(MB)左右,下载保存都非常方便。

虚拟现实直播想记录下球场的每一个角落,每一个瞬间,而电子竞技早就实现了。

永远不会说谎的数据统计系统

NBA是很多体育比赛的典范,从观赏性、商业化的方方面面都是。

数据统计更是NBA的骄傲,它的数据统计已经能细化到这种程度:

2015年12月6日,勇士客场112-109击败猛龙,斯蒂芬·库里出场38分钟,得到44分7个助攻,其中三分球15投9中,赛季第六场至少命中8个三分球,追平了乔治·麦克劳德保持的单赛季6次至少命中8个三分球的NBA纪录。

数据统计可以非常直观、可靠地让人理解球员当前的表现,还能和其他球员甚至是历史上的其他球员横向比较。

电子竞技更是把数据统计运用到了极致。

电子游戏本身就是对二进制信息的编码,和传统体育比赛人为地把时间、得分、犯规等信息用数字记录下来,电子游戏的每一个动作都可以用数据表示,甚至可以说,它的本质就是数据流。

所以,游戏中发生的击杀、助攻、死亡,甚至是道具、怪兽、金钱都是不同类型的数字,只要在有需要时转变成另一种类型的数字即可。

数字不会说谎。误判?记录错误?在电子竞技里永远不会出现。

DotA天梯积分:秒杀NBA球员效率指数的评估体系

NBA还采用了一种评估球员表现的数据体系——NBA球员效率指数(PER),计算公式是这样的:

PER = (得分+篮板+助攻+抢断+封盖)-(出手次数-命中次数)-(罚球次数 – 罚球命中次数)- 失误次数 / 球员上场比赛的场次

NBA: Golden State Warriors at Los Angeles Clippers

史蒂芬·库里是本赛季目前PER值最高的球员,达到了35.17

不过,球员效率指数也被认为过于偏袒进攻性球员,不够客观。而本身就是由数据支撑的电子竞技可以有更高明的评估体系。DotA/DotA 2的天梯积分系统就是个完美的范例。

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Dota 2目前的天梯排名,每周更新

这可不是一个简单的计算公式。每位玩家在初次进入天梯系统时,会被给予一个初始分值1200分。当每局游戏时间超过12分钟时,会对本场比赛进行统计,比赛结束后,系统会根据玩家的表现更新积分值。

你一定觉得每个人的积分最少也有1200对吗?但实际上,有不少人的积分是800-900,是的,天梯还会扣分的。因为每场比赛前,它都会先对玩家进行评估给出一个预期分值,比赛结束后,如果玩家超过了预期,就会加分,如果没有达到预期,就会扣分。所以,赢了比赛却被扣分,或者输了比赛反而加分的情况也经常出现。

预期分值是怎么得出的呢?只要来自两个方面:一是双方的天梯积分对比,如果你的对手积分很高,系统就会给你一个较低的预期,同时给对方一个高的预期;第二是英雄数据采集,DotA中,玩家可以从100多个角色(游戏中称为“英雄”)中任选一个进行游戏,天梯系统会参照所有人玩某个英雄的表现评估积分。

这样的评估能非常真实地体现玩家的水平。为了获得更高的积分,只能不断地提高自己的技术,这个过程也被戏称为“爬天梯”。

而且,这种天才的评估体系可以适用于每个人。作为一个篮球爱好者,你肯定不知道自己的效率值是多少,但是,每个DotA对战平台的玩家都有一个天梯积分。职业选手和爱好者,天梯系统一视同仁。

我的天梯积分是多少?不是告诉你了我是个单机型选手吗,是的,我没有积分。

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