手游开发者,Google喊你出海日韩

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韩国和日本现在正热门的两款游戏是什么?Candy Crush Saga,还是Clash of Clans?

你肯定没想到。是一款叫做“TAMAGO”(意译为百万鸡蛋)的游戏。敲击屏幕上的鸡蛋,系统会帮你计数,如果你能敲到100万次,就会有一个意想不到的东西破壳而出——听起来够无聊吧?

而另外一个游戏叫做Bouncy Ball,它的玩法是利用陀螺仪和触控来控制方向,弹着一个小球到达指定的终点。这个看起来技术含量高点,快速的关卡更新,让它迅速吸引了千万用户,登上了韩国免费榜前两名。

就是这两款国内开发者“分分钟可以复制”的游戏,在日韩掀起了热潮。事实上,它们均是小团队作品。“百万鸡蛋”是一个大学生花费三天时间开发的游戏,但是目前这个游戏下载已经超过600万次,而且有90%的下载来自日本之外;而Bouncy Ball——连韩国用户都不知道它是一款本土游戏,直到开发者把这点写到了Google Play的页面上。

这就是Google日本商业合作部的坂本达夫向我们描述的日韩市场上国际化“手游梦”的样本。在Google中国的邀请下,他和他韩国的同事崔世荣一起来到了北京,不仅参加了面向开发者的活动,并且还接受了媒体的采访,就是为了向中国开发者们传达一个信息:现在是时候出海日韩了。

无法在热乎的中国手游市场分一杯羹的Google,心情之迫切可以理解。但就连他们自己也承认,中国手游团队们早就摸索出了各自的海外之路。有的团队一开始就面向国际市场,这些人会更倾向于欧美;而国内有成熟产品的公司,则多半选择香港、台湾和东南亚。

出海日韩,有什么好处?不妨先看看坂本达夫的答案。

巨大的市场规模:韩国智能手机普及率已经高达73%,是世界最高,而且日韩在过去两年内智能手机普及率都分别增长了400%和300%,是Google Play中收入排名前五的两个国家;

成熟的游戏产业:70%的韩国用户在手机上玩游戏,在日本这一数据为50%;

良好的用户付费习惯:日本智能手机用户平均安装36个手机应用,其中半数为付费应用,他们在iOS上平均每个下载为1.83美元,而中国只有0.3美元;韩国用户平均安装40个手机应用,其中4个为付费应用。;

规范的竞争机制:和中国混乱的应用商店与推广渠道不同,他们基本上没有第三方市场,渠道比较简单。

只是,在游戏产业如此发达的日韩,中国开发者有优势么?

坂本的答案是,起码比起其他国家的开发者来说,还是有的。他举例说,欧洲和美国的热门游戏榜单几乎一样,到处都是诸如Candy Cruch、COC这几款,但是这些游戏在日本和韩国却没有那么好的成绩,原因不在于营销,而在于文化。“对中国来说,这是好事,我们有些共同的文化背景,所以中国开发者有更大的机会。”

Google中国的张山峰却认为,中国开发者的优势将是对流行元素的复制和再挖掘上。文化差异仍然将是出海最困难的部分,因为仅仅把语言本地化是远远不够的。

听起来颇为诱人,但他们没有提到的是,这两个市场内其实已经有着足够激烈的竞争。胡莱游戏的总裁黄建就曾和我们说起,他们曾尝试过在韩国推出手游,收入还可以,但是现在日韩本地产品和来自中国的产品都已经很多,他们也不再愿意轻易尝试。

而且,从另一个角度说,Google就会是开发者们出海最好的大船么?Google主要能为手游开发者提供的资源是广告,包括移动搜索、展示、AdMob以及YouTube广告等,但是日韩的第三方游戏平台,比如日本的Gree、DeNA和韩国的Kakao Talk等,除去推广资源外,还拥有成熟的SNS功能和支付系统。这些平台也确实从Google那里分流了不少开发者和用户。

对此,坂本达夫认为,虽然Gree和DeNA确实是日本主要的游戏平台,也都拥有超过两千万用户,但他们的优势还停留在原来的功能机时代,现在仍然纠结于是以擅长的浏览器游戏为核心,还是转向本地游戏。而诸如《智龙迷城》这样独立发行的原生游戏的成功,也让更多开发者考虑不再依赖这些平台。“如果他们做原生游戏,同样需要在Google Play和AppStore上推广,所以现在Gree和DeNA还是把重心放在浏览器上。而且对应用开发者而言,你付给Gree的钱有一部分还是花在了Google Play上,那为什么不直接自己在Google Play上进行推广呢?”

在韩国,手游平台也面临着激励的竞争。崔世荣告诉我,一方面诸如Kakao和LINE这样的IM应用有着强大的游戏分发能力,一方面,还有热门应用也在抢占手游份额,比如韩国热门的实时视频应用Africa TV,他们和Kakao一样也推出了游戏平台,利用用户数量和黏性导流量。不过,随着Kakao越来越热门,它也变得越来越拥挤,每周二的推新时间,它都会上线3-7款新游戏,以至于到现在,已经有超过200款游戏在上面运营。“对于开发者来说,你不能只盯着前几名的热门游戏,看它们赚了多少钱。不妨退后一步,看看全景。”

不过,说实话,坂本和崔世荣的案例听起来都没有太多说服力。从休闲游戏上来说,“百万鸡蛋”和Bouncy Ball都是本土开发者的作品,它们的成功对海外开发者而言并不具备参考性,至于需要大量本地化工作的社交游戏——他们的建议除了改字体就是改音乐,也没有什么新意。但有一点值得参考的是,对于国内已经有成熟作品的公司,找代理伙伴或者在大平台上砸钱会见效更快,但是对于没有或不愿在一开始投入大量资金的中小开发者来说,AdMob也许在推广和盈利上都是个不错的低成本尝试选择。

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