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又一个创业公司VS巨头的问题:“移动端的Twitch”有可能跑赢真的Twitch吗?

投资人们都开始寻找“下一个Twitch、Minecraft”,或者说,开始寻找移动端的对应产品。但是与此同时,这些被高价收购的公司本身,也在寻求自己进入移动端、延续辉煌的机会。

Vicky Xiao

发布于 2014年11月4日

今年的游戏圈格外热闹。亚马逊9亿美元收购了游戏直播网站Twitch,而微软25亿美元收购了Minecraft,甚至还有阿里巴巴1.2亿美元投资了美国游戏公司Kabam。在美国一直以来有点游离在资本圈核心之外的游戏领域,突然变得大有潜力。

这些收购热潮也让硅谷游戏生态的创业公司身价水涨船高。因为投资人们都开始寻找“下一个Twitch、Minecraft”,或者说,开始寻找移动端的对应产品。但是与此同时,这些被高价收购的公司本身,也在寻求自己进入移动端、延续辉煌的机会。

对于“移动端的Twitch”、专做移动游戏视频录制和分享的领域Kamcord来说,尤为如此。Twitch被高价收购,对身为创业公司的Kamcord来说,是好消息也是坏消息:好消息是,移动游戏视频被原来越多的硅谷投资人也看做一门“正经”的生意,他们对投资人的吸引力越来越大;但是,坏消息是,Twitch,也瞄准移动这个平台了。

Twitch在今年发布了一款SDK,能够媒体直播功能扩展上移动游戏平台。开发者们在设备中加入Twitch的SDK后,玩家们就能够在Android和iOS设备上进行上传、下载以及存档游戏等功能内容,并且它和手游大厂Gameloft达成了合作。

这和Kamcord一直在做的多少有点相似。Kamcord也是面向开发者提供移动游戏视频录制和分享的SDK。用户们在玩内置Kamcord SDK的游戏时,会自动对当前场景进行录制,游戏结束后,则可以选择视频回放、或者社交网络以及电子邮件分享。目前,它的SDK已经支持iOS和Android两大平台,并且可以在Cocos2d、Unity3d、以及自定义游戏引擎上使用。而在几个月前,他们也推出了同名的游戏视频社区,移动游戏玩家们可以把自己的视频上传到社区内,并和别的玩家进行互动。

看上去,这就像是一个典型的“巨头进入这个领域,创业公司应该怎么办?”的案例。但是,在移动游戏视频领域已经做了两年多的Kamcord,还是有自己的优势。根据联合创始人Adi Rathnam的介绍,迄今为止,Kamcord已经有2500万段视频被分享出去;而在过去30天内,Kamcord上已经有了130万内容创造者,比起Twitch今年早些时候公布的100万游戏直播者数量略高。

另外,对于开发者来说,SDK是一种排他的服务,一旦他们的应用里使用了一家公司的SDK,就不会使用其他家。所以两年里一直在努力拓展合作伙伴数量的Kamcord,在这方面也跑的快一点,包括App Store上一些很热门的游戏,包括长期在前50名的Talking Tom、最近比较受欢迎的Beach Buggy Racing等,都加入了Kamcord的阵营。

另外,Kamcord还希望能够在国际市场上也“跑得更快”,尽量早地拿下移动游戏重镇亚洲市场。他们的首要目标就是日本。今年,他们在日本开设了第一个办公室,并且有了全职的成员负责当地的合作伙伴关系,还和日本游戏巨头世嘉(SEGA),DeNA、GREE等游戏开发商有了正式合作。就连日本游戏工作室Mistwalker创始人、初代《最终幻想》制作者坂口博信(Hironobu Sakaguchi),也把Kamcord的SDK加入到了他的新手游特拉之战(Terra Battle)中,现在成为了日本收入最高的游戏应用之一,另外一个叫做Cytus的付费榜前十的游戏也在使用Kamcord。

而根据Adi透露,他们的下一个目标是韩国和中国。不过,虽然还没有在中国开设办公室,但是Kamcord也有本地的提供商,SDK也进行了初步的本地化。

作为一个才23人的小团队,有两个核心产品——面向终端游戏用户的视频社区和面向游戏开发者的SDK,如何能够快速行动才是最重要的事。

现在Kamcord已经被整合到了360个游戏里,听起来在海量的移动游戏里只能算是很少的一部分,但是Adi说,他们要注重的不是游戏的数量,而是更看游戏的质量——也就是热门程度。热门游戏不仅可以带来大量的用户,而且由于它们的示范效应,还可以吸引到更多的游戏开发者也加入其中,这比他们单独去联系一个个的游戏开发者高效多了。对于长尾的游戏,Adi觉得,重要的是做好“自我服务”,也就是说,让SDK尽可能的标准简单,这样感兴趣的开发者就可以自己把它整合游戏中。

“作为创业公司,我们人数有限,所以就要想办法尽量利用规模效应。”Adi说,“比如我们和Battlecamp达成合作了,就有4、5家其他格斗游戏也找到我们。而和世嘉旗下的一款游戏达成合作了,和有可能就可以和他们的其他游戏也合作。”

并且,Adi认为Twitch在PC和家庭主机端的经验,并不一定可以带到移动端来。“这是完全不一样的。PC和移动端本来就是有不同的用户行为:在PC端或者说主机游戏领域,创造内容的很少,但是观看、消费内容的很多;但是到了移动端,玩手机游戏的人本来就要多得多,再加上游戏录制非常低门槛,所以不会出现那样的情况。而且手机游戏的碎片化使用习惯,让游戏直播的难度也大大增加了。”

当然,Twitch的高价,也对Kamcord带来了正面的影响。即使是收购大户Google,在过去16年里,也只以超过10亿美元的高级收购了5家公司:YouTube、Doubleclick,、Waze、Motorola和Nest。这样看来,Twitch的价值已经相当明显。

Adi告诉我,以前,人们只觉得Kamcord是一个不错的点子,但是,在这桩接近10亿美元的收购被爆出来后,“我们很容易就能说清楚,为什么我们是一个Big Deal!”Adi说。“无论是Twitch或者是Kamcord,其实都不仅仅是游戏,而更重要的是社区。玩家们凑在一起,就像是在酒吧里两个陌生人因为都喜欢曼联而开始聊天一样自然。这样一个社区,才是我们要做的。”

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