移动游戏用户行为分析:iOS时间碎片化,Android面临 “月末效应”

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游戏依然是现今移动互联网中离钱最近的行业,随着千元智能机的普及,Android用户数量高速攀升,Android平台游戏的盈利能力也开始凸显,这使得游戏开发者们开始更多地关注Android平台,而非以往那样采取“iOS盈利+Android占地”的策略。但实际上,Android平台和iOS平台在用户类型和用户行为上有较大的差异,所以对于许多网游开发者而言,需要针对不同平台的用户进行行为分析,寻找行为共性和特点,有针对性的对玩法进行优化,通过整体运营,使得他们在游戏中达到平衡。

我在3月24日参加了一场腾讯游戏举办的小型沙龙,腾讯无线高级产品经理李建分享了在《QQ御剑》这款跨iOS、Android和Java平台的游戏中不同平台上的用户行为。其中,iOS用户仍具有最强的付费能力,日均登陆次数最多(每日3次以上)、日均在线时间较短(2.5个小时)、月初到月末的活跃度比较稳定。而Android用户的日均登陆次数少(有30%都是登陆一次)、日均在线时间较长(3.3个小时)且整月活跃度程缓慢下降的趋势(Java用户也是如此),被称为“月末效应”。

从上面的数据中我们可以看出,iOS用户的游戏时间更加碎片化,而Android和Java上,由于用户中有大量的军人和学生,他们虽然有时间长期登陆,但由于他们许多都是在使用3G/2G网络,所以在月末常常会遇到流量问题而停止上线(一般每月流量超过30MB就会停止上线)。

为了迎合iOS用户的碎片化特性,《QQ御剑》在游戏中采用了重操作、高收益的方式。而对于那些在线时长较长的玩家,有优化他们的产出和掉落,让他们在长时间中也能获得良好的体验。在很多游戏中,人民币玩家得到过度的优待,导致他们具有绝对的优势,令游戏失衡,时长玩家不愿意继续下去,而人民币玩家也面临没有人陪他们玩的尴尬,最终导致用户流失。李建说,他们为了让时长玩家和人民币玩家能够很好地交互,在游戏中设计了用户可以利用时长产出与人民币玩家 进行一级货币的交换,以此来提升游戏内活跃度和留存率。

李建说,不仅是在游戏内,他们还会对各个渠道的用户行为做分析,在推广上做出细分和差异化。例如某一渠道的主要用户都以使用运营商的流量为主,他们十分珍惜自己的流量,使得最初《QQ御剑》60MB大小的安装包在这个渠道上的下载量很低,此后腾讯对客户端进行了优化,删减了很多美术资源和动态下载,让客户端缩减到3.9MB,此后的下载量就得到了显著提高。目前,这款游戏的客户端已经面向134个渠道做了不同程度的改变。

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