LINE这个最挣钱的非游戏应用今天又公布了新一季度的财报,数据显示2014年第一季度,LINE的总收入约为1.4亿美元。和上一财季相比增长了19%,和去年同期相比增长了223%。虽然LINE在这个季度依然保持了比较可观的增长,但如果结合上个季度的数据看,无论是环比还是同比的增幅都有所下滑。
在用户数方面,今年4月1日时LINE的用户数突破了4亿大关,而截至到这一季度的财报公布,LINE的总用户数已经超过4.2亿。这也就意味着最近一个月的时间里LINE增加了2000多万的新用户。在用户区域分布上,除了本身用户基础较大的东南亚和西班牙地区,LINE依靠和当地企业联合举办营销活动、提供本地化表情、投放电视广告等方法,在南美洲地区也引进了不少新用户。
和上个季度一样,LINE的收入分布还是来自游戏、表情和广告三个方面。但这一次LINE并没有披露每一项营收所占的比重。不过即便这样,从LINE的财报中,我们还是可以看一看LINE第一季度在这三个领域的一系列新动作。
作为营收的主要来源,LINE 2014年新上线的游戏如LINE Cookie Run、LINE Rangers、LINE Disney Tsum Tsum等在用户数量和营收方面都有着很好的表现。除此之外,LINE也不忘为一些曾经比较热门的游戏提供更多本地化的语言,以拓展国际营收来源。
在表情方面,PingWest之前曾经报道过LINE推出了“LINE Creators Market”,以吸引更多富有创造力的人加入到LINE表情制作队伍中来,进而帮助LINE保持在这个方面的优势。按照LINE的数据,这项活动在意大利和法国非常成功。设计师们制作的符合当地人审美的各类贴纸对LINE吸引本地用户提供了不小的助力。
由于诸多公司选择在LINE上使用官方账号和赞助表情做营销,所以LINE的广告业务同样有所增长。在LINE上,一些特别的贴纸只有用户购买某一个商品之后才可以下载。这项业务在本季度也取得了增长。此外,LINE还扩展了虚拟货币的使用范围。
由于LINE仅公布营收数据而不提供运营费用支出情况,所以外界难以知晓其业务具体的运营状况。不过从LINE的一些列动作上看,它们既善于商业化、又善于发掘新方法来吸引用户,更可怕的是它们还能在这两者之间找到很好的平衡。
图片来自:LINE
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