陌陌的创始人唐岩在微博上宣布了一个消息:陌陌注册用户数超过1亿,月活跃用户达4千万,会员数近100万。从数字上看,陌陌是除了微信之外,当今中国第二大的即时通讯应用。不过在我看来,这个“历史性数字”没那么重要。
与之相比,比较重要的反而是另一组被不少人忽略了的数字——陌陌联运的第三款游戏陌陌争霸上线一个月激活用户140万,月流水1200万。这是陌陌第一次披露自己的收益状况,我想原因也十分简单,这个数字足够的体面——作为参考,微信在推出第三款游戏《天天酷跑》一个月的流水约在1亿人民币,而当时微信的注册用户数刚过6亿……虽然游戏类型不同、激活用户数未知,使得我们无法简单比较二者用户的ARPU值,但从总体比例来看,陌陌在游戏上的盈利能力可以拿来与微信相比较。
而另外一组数字:陌陌此前曾推出《陌陌泡泡兔》、《陌陌劲舞团》,前者激活用户达570万,后者则有激活用户440万,也可以用来简单估算陌陌作为游戏分发平台的能力。
不过,这也许还不是最重要的,毕竟无论是贴图表情、还是游戏,这些货币化方式都是LINE、Kakao Talk、微信等验证过的“安全区域”,而实际上你应该注意到——陌陌从一开始,在社交逻辑上就和它们不一样,并且在多次迭代后,它在产品层面的特点愈发突出:无论陌陌如何迭代产品,无论陌陌官方如何刻意回避,陌陌至始至终都无法抹去它从最初就被打上的标签:陌生人交友。
这其实并不是什么坏事——你会看到,不同于其他即时通讯应用基于通讯录或是关系链的模式,陌陌的陌生人社交所依靠的最重要两个属性其实是“地理位置”和“兴趣”。
它们映射在陌陌产品上的表现是:大量基于兴趣和地理位置的群组,以及社交关系在陌陌上建立,而在此前的更新中,陌陌还引入了“周边的活动”功能——这两个维度,是微信、LINE和Kakao Talk都不具备的。另外,陌陌还有一个比较有特点的功能“附近出没的好友”:当用户的好友回到同一城市,或是当二者距离很近时,用户都会收到提醒。这个设计又在空间维度上引发了用户之间产生话题和互动。
所以,我们会发现,陌陌已经逐渐成为了一个更加饱满的社交应用——它不再是单薄的由“附近的人”和即时通讯这两个功能组成的简单产品,也不会再出现大面积的用户只在陌陌上建立联系,然后转向其他平台的状况。现在,它在商业上也开始“复制”其他平台的成功,也许接下来,我们能期待在货币化上,陌陌也能玩出一些新花样。
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