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Sing!Karaoke、唱吧、豆瓣Duoble……音乐类社交产品应该怎么玩?

在图片之后,音乐很可能成为下一个社交热点,不同于PC时代的听音乐、分享音乐社交模式,移动终端上的音乐社交更侧重于内容的创造和协作。

陈粲然 Ray

发布于 2013年4月3日

眼下的移动互联网,随着巨头们的进驻和产品落地,在通用领域的创业将面临很大的挑战,所以创业者们将目光转向了细分市场。对于社交类产品也是如此。第一个崛起的便是图片类社交领域,侧重搜集、归纳、整理物品图片的Pinterest和以拍照、分享为主属性的Instagram以及依靠“焚毁模式”快速兴起的Snapchat都成为了这个领域的领头羊。那么按照图片、音乐、视频的发展规律,下一个即将兴起的领域便很可能是音乐类社交了。

这里我想略过那些听音乐并把分享音乐作为主要社交属性的产品,它们的大多数产品形态都来自于Web/PC客户端的衍伸,并无太多新意可言,我更关注那些符合移动互联网场景和特性的idea。

唱吧是第一个在移动互联网上火起来的音乐社交产品,它是一个利用移动互联网将主流需求从线下搬到线上的典型例子。除了满足刚性需求,做好各种性能和效果优化往外,引入社交元素也是唱吧能够崛起的关键因素——在唱吧中用户可以添加个人照片、求互粉、赠送虚拟物品、评论、利用第三方社交平台分享自己/他人的作品……尽管在我看来一些功能设计显得有些low,但实际上对于它的用户而言,还是很受用的。现在唱吧又强化了唱歌比赛等主题元素,让社交互动性强烈。

在唱吧前后,国内也有一系列的类似产品诞生出,但大多数都换汤不换药,不过我注意到了一款国外的产品Sing!Karaoke,它虽然也是主打KTV功能的应用,但它更强调让用户合作完成一首歌曲(好吧,我突然发现唱吧如今也引入了这个功能,不过作为Sing!Karaoke的核心功能,其功能架构还是有很大不同的)。在Sing!Karaoke中,你可以选择Solo(独唱)、Duet(对唱)和Group(合唱)模式——它并非是实时的,当你选择了某一首歌后,你可以将其录制下来(如果是对唱模式,你只需选择自己想唱的那部分),然后公开/邀请朋友,让其他用户与你共同完成一首歌曲。而如果你想要参与到某首歌的录制中的话,你可以选择查看这首歌已完成的录制情况,决定你加入谁的歌曲中。当然,它也有那些常规的社交模式——查看最火热/最新的歌曲、用户,评论、分享和喜欢歌曲,在Sing!Karaoke中整个功能界面也设计的非常清晰。值得一提的是,Sing!Karaoke已经建立的自己的盈利模式——初始用户只有三首歌的伴奏,如果你想唱其他的歌曲,每次都需要使用20个游戏币(录制歌曲、评论等操作可以获得游戏币),除此之外用户还可以选择花费金钱购买一个星期、一个月或是一年的所有歌曲的演唱权限(这种做法在中国实行起来似乎有点难),不过你也可以选择免费加入别人的演唱。顺便说一句,Sing!Karaoke的开发商是Smule,他们的Ocarina 2等产品都非常有意思。

与唱吧不同的是,Sing!Karaoke引入了“协作”这个概念来进一步促进音乐应用中社交模式的建立,这让我想到了一款以协作互动为基础的应用——Draw Something。那么,能否将Draw Something的模式搬到音乐平台上,建立一款音乐社交游戏Sing Sonething呢?

结果我一搜索,还真发现了一款叫做你唱我猜的应用,它的原理相必不用我多说——你唱歌,我来猜。实际上,在App Store上,这种类型的产品还不少,但却没有一个进入人们的视线。后来我仔细想了想,发现照搬Draw Something真是一个愚蠢测做法——在Draw Something上,看到一个词将它转换为一幅画时,根据每个人的思维方式和绘画水平不同,会产生千变万化的结果,同样,对方对一幅画的理解也可以映照出许多的词语,这其中的逻辑转化、表达和理解是这款游戏真正有意思的地方,而到了Sing Something上,游戏的规则只有一个——你听没听过。 同时,从词到画的转化几乎是每个人都能完成且有丰富语料做支持的,而不同人群对歌曲的认知掌控程度存在很大的差异,互动性非常不好。

以上这些因素导致了Sing Something的模式必定无法火热起来,但是否协作游戏的方式就不能应用在音乐社交领域了呢?我想到了另一个案例,来自豆瓣实验室的产品——Duoble。在Duoble中,会有两分钟时间,你和一个随机的搭档会听到同一个歌曲片段,你需要用一些词去描述你所听到的音乐,例如“民谣、清新、原唱⋯⋯”等任何你能想到的标签,如果你和搭档恰好输入了同样的标签,就能得到分数。这个游戏还有一个 “会心一击”模式,因为搭档都是随机挑选且没有任何信息的,只有在会心一击模式下达到一定分值,你们才能够获得对方的信息真正建立社交关系。

豆瓣的做法就是将一个单一的游戏规则演化成个性化的,可表达的游戏方式(每首歌也会有一些禁用标签去防止游戏难度太低),同时利用“认识那个和你重合度高的人”去刺激玩家不断地在游戏中接受挑战。不过它毕竟是一个实验室的产品,其实际效果还有待检验。

我并不认为在音乐社交领域会出现一个大而全的的产品一统天下,因为其中有十分细分的用户需求(演唱、器乐、编曲、游戏、分享等),另一点是地域文化和语言限制其很难去真正连接所有的人。不过由于移动场景和移动设备各种特性,音乐社交领域还有许多的想象空间,相信在这个领域,开发者们还是大有可为的。

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陈粲然 Ray

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