【SXSW现场】Oculus故事工作室:打造VR界的皮克斯

虚拟现实影片(VR)对于传统的电影来说是一个巨大的颠覆。完全沉浸式的环境,海量的信息,观众不再按照导演的意愿来跟随剧情走向,而是和环境发生互动……在这样的情况下,人们需要探索全新的电影叙事方式,才能真正做好一部虚拟现实影片。

在这方面,Oculus的故事工作室(Oculus Story Stuido)可能更有发言权。他们已经制作了两部非常精美的虚拟现实动画影片,第三部也已经在开发中,预计明年春天就会正式亮相。在西南偏南科技音乐节上,Oculus故事工作室的两位总监,就分享了他们对于VR影片的探索经验。

《Lost》是他们的第一部虚拟现实作品,负责这个项目的萨斯卡·安设德(Saschka Unseld)也是Oculus故事工作室的联合创始人之一。他此前在皮克斯工作了6年,参与过的项目包括《玩具总动员3》、《汽车总动员2》和《勇敢传说》,而现在,他一直在探索虚拟现实这个全新的电影叙事方式,并且执导了《Lost》。

《Lost》讲述了一个庞大的机器臂在森林中寻找身体其他部分的故事。它长度不定的电影,根据观众自己的选择,可以是三分半也可以是十分钟。作为虚拟现实电影叙事上迈出的第一步,《Lost》并不完美,然而已经是一个巨大的创新。

在安设德看来,他们遇到的一个困难是,由于虚拟现实内容的信息密度比起普通电影的要大很多,如果用普通电影的节奏来制作虚拟现实内容时,观众往往会跟不上。所以,他们尝试了这样的三个步骤:

1. The “in” (带入)

很多人都是第一次在虚拟现实设备上观看影片,所以会需要有一个带入的过程。《Lost》一开始,人们会在黑色的环境里看到一个小的亮点,然后那个亮点变成一个萤火虫,飞来飞去。这是一个小小的元素,但是它可以用来吸引人们的注意力,而且引导人们习惯左看右看的观看方式。

然后,随着小虫子的飞动,整个场景慢慢出现,把观众带入懂到一个完整的、丰富的环境中。

2. The “letting-go” (放手)

当人们进入到一个信息量很大的环境中后,比如丛林里,他们往往会四处观望,那么,怎么让人们看往故事发展的地方呢?答案就死:放手去让观众自己去发现。

比如在《Lost》里,当环境全部展现时,有音乐响起,随着音乐,人们会主动地环顾四周,慢慢适应环境,这个时候,观众其实就在已经在“创造”自己的故事了。

作为创作者,重要的是不要把急于去拉观众关注剧情,而是该退后一步,让观众自己去发现故事本身,要学会“放手”。

3. The“Call to Story” (开启故事)

在观众已经习惯周围环境后,怎么样把观众的注意力拿回来呢?安设德说他们在《Lost》里用了一个很传统的方法:在背景上浮现出Oculus的Logo,就像你会在电影里看到的“索尼影业”或者“华纳兄弟”一样,这样人们会下意识地明白,噢,剧情要开始了。

对于VR电影来说,它能呈现给人们的东西太丰富了,所以抓住人们注意力的取舍非常重要。安设德他们尝试了一些特别的方式,让人们自己开启剧情:比如在《Lost》里面,当环境完全呈现出来后,人们可以自由地观察周围,直到他们扭头看向右边——这个时候,藏在右边树林间的机器人就会开始动作,引发后续的剧情。

在传统的电影里,这是不可能出现的,它完全是一个全新的尝试。安设德说,“比起电影,这更像是游戏的方式,观看者自己去触发剧情。”

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Oculus故事工作室的动画总监拉米罗·道(Ramiro Dau)同样这么认为。他一手打造了的第二部动画影片《Henry》,马上就会向公众放出。道也来自皮克斯,参与过的影片包括《玩具总动员》、《怪兽大学》、《汽车总动员》等。

《Henry》是一部和《Lost》完全不同的短片,如果说《Lost》还是在“从无到有”的探索和实践,那么《Henry》就已经是在讲述一个完整的故事,道说,他们想要打造的是一部充满情感的角色的虚拟现实影片。

这也是Oculus故事工作室第一次尝试用VR做这种不宏大、但是非常细腻的影片。《Henry》的主角是一只孤独的刺猬,这只叫做Henry的刺猬喜欢被拥抱、喜欢气球,但是由于它满身都是刺,所以一直都没有朋友。

《Henry》最大的特色就在于“存在感”。其中有一段情节是,小Henry独自坐在房间里,吹蜡烛庆祝自己的生日。然后,孤零零的它睁着一双大眼睛,看向了观众。

“在普通电影里,观众会知道他只是在看着镜头、并非自己,但是在虚拟现实的环境下,每个人都会觉得它是在看着自己,和自己对视。这就引发了一个问题:要让Henry和观看者四目交汇吗?要让它承认观看者的存在吗?如果它意识到观看者的存在,那么它就不是孤独的,因为有人和它在一起,这就和故事的逻辑起了冲突。”道说。

因为这个问题,道思考了很久,最后还是决定尝试一下,让Henry突破“第四道墙”和观看者对视。“我们的试看观众全都认为,当Henry看着他们的眼睛时,他们会被它深深地打动、完全感觉到它的内心。所以我们决定试一试。”道说。

道也分享了和安设德相似的观点,他说,VR的环境里实在有太多的信息,所以绝对不能马上把全部东西一下子亮在人们眼前,这样太丰富的信息涌进来,人们会无所适从,而是需要渐进式地给人们时间适应。

另外,由于提供的是沉浸式的体验,VR电影对于整个环境设定的要求非常高,比如光线就会让人们有直观的感受,而且“地面”的设定也很重要。

“最好可以让人们感觉或者看到地面。”道说。因为人们戴上VR头盔的时候,他们是看不到自己的身体的,也无法确定自己的位置,如果画面里有地面这个元素,会让人们觉得舒服、温暖而安全(当然如果你追求恐怖、惊悚或者其他效果就另当别论。)

另外,普通电影是有镜头切换的,但是在虚拟现实的环境里,你没法刷的一下从这个场景切换到另外一个,几乎只能让场景自然延伸,这也是非常难的一点,在设计故事时一定要考虑到。

《Henry》很快就会和公众见面,同时,Oculus故事工作室已经在打造第三部虚拟现实影片《Dear Angelica》,讲述一个女孩穿越到母亲梦境里的故事。在这一部影片里,他们会尝试2D漫画和3D影像的结合,把观众置于漫画场景内,实现二次元和三次元的交叉。

 

道说,无论是哪一部影片,好的制作工具都对他们帮助很大。在皮克斯,人们制作的每个画面往往需要好几个小时的时间来渲染处理,但是在故事工作室制作虚拟现实影片,他们采用的是游戏引擎,基本可以实时效果呈现,这非常不一样。而且,Oculus还开发了虚拟现实作画工具Quill,可以让制作团队直接画出三维的事物,与传统的先画二维、然后转化为三维的做法,也完全不同。

“我们会觉得,与其像是在做电影,更应该用做游戏的思维去处理它。”道说,“我们的任务就是去尽可能地尝试。所以我们宁可犯错让观看者感到疑惑,也比什么都不试的好。”

 

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