断网无法使用?应用开发者们请重视离线设计

Web App的开发者总会讨论一个问题——如何设计Web应用的离线功能,使其在没有网络的环境下也能够为用户服务,例如金融时报的Web App就在离线环境下也能提供离线访问、内容的收藏等操作。而最近我发现,实际上Native App也存在这样的问题,许多本地应用在离线时就变得完全无法使用了。

我遇到最严重的例子就是LINE的全体游戏了,你必须是在实时联网的环境下才能启动它们,而一旦网络断开,游戏也会立刻变得无法使用。我询问了一下在日本留学的朋友,他说之所以这么设计可能有两点原因:1.日本的手机流量套餐是不封顶的(超过定额会减速) ;2.在大部分区域,手机都不会出现断网的情况。所以很可能Naver在设计时没有考虑到“无法联网”的状况。可是LINE进入中国之后,在遭遇到糟糕的网络时,这个问题就十分显眼了。

同样地状况也出现在刚刚上线的微信游戏当中,在断网的状况下,微信游戏也是无法启动的。除此以外“天天爱消除”这款游戏推出了iPad版本,可它无法直接使用微信号登陆,而是需要跳转到微信登陆,除此以外可以用QQ号或游客模式登陆。也就是说,用户只有在iPad上安装一个iPhone微信应用,才能以微信身份参与游戏,这个逻辑令人费解。

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虽然我们知道,像LINE和微信的这些游戏都有很强的社交属性,需要通过联网来实现好友之间的分值比较、道具赠送等功能,但在实际的游戏过程中,玩家是完全独立操作的,并不会收到网络环境的影响。那么,为什么不将游戏设计成离线可玩,数据和比分在联网后可参与线上比较的模式呢?可能设计团队有其他方面的考虑,例如实时联网以防止盗版。但我想应该会存在更好的解决方案,让用户在地铁等网络信号不强而碎片化时间呈现明显的场所体会到游戏的乐趣。

不过,虽然微信游戏无法离线使用这件事让我费解,但我发现就微信自身而言,其离线机制却很不错——即使在完全断网的情况下,用户也能浏览朋友圈的历史信息并且点“赞”或是发表评论,这当然是缓存数据以及“先给用户操作反馈,联网后同步数据”这两个设计思路的功劳。

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除了微信之外,我还试验了Path、知乎、Instagram、陌陌、新浪微博官方客户端这几个产品,发现在完全断网的情况下,微信的朋友圈有最优秀的缓存显示和离线操作;Path的缓存显示不太理想但也能够实现离线操作;陌陌有不错的缓存但无法进行离线操作;新浪微博只能显示当前屏幕的内容(无法加载“更多”),离线评论会以草稿方式保存;Instagram和知乎则没有内容显示。

虽然这种离线的状况并不是一种常态,不过一旦遇上,具有优秀缓存和离线操作功能的产品能够给用户更良好的体验,尤其是知乎、微博这种媒体属性极强的产品以及休闲游戏类产品。 

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