PW圆桌论坛:游戏从业者们从旧金山的GDC上带回了什么

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在PingWest和游戏葡萄主办的揭秘开发一款世界顶级游戏的“工具箱”活动上,来自壳木软件COO曹明 、飞流九天COO杜木刚 、真格基金的投资经理Daniel Wu 、Testin云测CEO王军,一起分享了他们从GDC带来的见闻,探讨了游戏工具能怎样给开发者带来便利。

壳木软件COO曹明提出,中国的开发者不应当什么事情都自己来做,尤其是在选择出海的时候。海外的第三方监控、云服务,甚至美术外包都应当利用,否则对独立的开发团队来说,等你都自己做好了,市场的机会的时间窗口可以就已经关闭了。最重要的是,要做到对目标国家的文化的理解、以及对国外的玩家的机制和素质上的设计。开发者赢得一个小国家的市场,可能每个月就能获得三四百万人民币的稳定收入。

飞流九天COO杜木刚认为,欧美的工具做得内容非常少,而是给开发者N次方向上的延伸,不会照顾太多的一站式服务。国内一些开发者,宁愿一晚上不睡觉,也愿意去偷点流量,弄点工具。

真格基金的投资经理Daniel Wu 提出,海外独立游戏其实是最火的,真正专注于核心玩法去做一些创新玩法的团队,这种思维方式其实是在移动游戏里是比较适合的。

Testin云测CEO王军说:当前对于国内开发者是一个好机会。国内开发者可以有效的通过第三方或者通过合作伙伴,去拿到海外的IP,来做本地化的移植。引进一些好的游戏做本地编译或者做原文编译,利用国内的运营优势,改进游戏玩法在国内发行,甚至再以英文版出去。

附圆桌对话实录:

游戏葡萄符星晨:就你在美国转了一圈回来,你觉得手游市场有什么新的动向趋势?

Daniel Wu:海外独立游戏其实是最火的,真正专注于核心玩法去做一些创新玩法的团队,这种思维方式其实是在移动游戏里是比较适合的。总的来说,还是核心玩法最重要。

游戏葡萄符星晨:GDC整个给你感触最深的一点是什么?

Daniel Wu:总的感觉,每年我们团队都会去和国外的人去交流,但是真正在课堂听课的很少。但是听讲座的那些老外们,都非常用心,比如说像比较冷门的美术的场,他们也会很认真去记。假如国外这些做3D大作的人出来做手游,他们在网游上的经验,在卖相上会非常牛,所以我觉得国内团队应该更专注一些。

曹明:虽然是一个游戏的会,最大的体会是没有Show Girl在现场,GDC为什么现场有那么人听课,实际是一个技术的会。在展览的方面,实际上你去看的时候也是一样,所有的广告平台和CP是在两边,像一些公司在技术型的是GDC展示的大头。如果你要做商务活动,GDC也是一个很好的平台。晚上那个Party,基本上一天赶两三个场肯定是没问题的。在那边你也会见到各种各样的一些人,在现场也跟他们聊。

我今年是第二次去参加GDC,我最深刻的一个体会,我觉得中国做游戏的开发者对海外的热情和欲望,体现在今年的展会上,基本上也变成是一个中国的游戏开发团队在那边最大的一个Party在国内碰到的人在那边也全部都能碰到,有的是去找CP的,想要去做全球的代理,有的是国内的广告平台,去那边找广告组和找开发者把国际性的流量用起来,有的是做技术的,出去和外面的开发者做技术上的交流。所以今年是我感受到很强烈的,中国无论是海外有市场还是没市场的这个团队也好,对海外市场有热情,应该是比去年有很大的变化。

杜木刚:我觉得GDC上有三多:第一个多,引擎公司在美国或者欧洲这些厂商里,他们占领制高点的意识非常强烈。我认为这一拨,我们如果这块发力发得太晚或者现在没去做这块的准备,我觉得有可能东西都被别人兜走了。我个人觉得,到最后人们的基层生活就生活在一个设备里,闭上眼睛以后有非常丰富的切身体验。这些东西在西方国家都非常发达,对中国来说,说实在的PC游戏也是一块非常大的市场,我们手机游戏其实跟这个接口有可能也有很大的结合点,另外一点,特别是我们国内的智能手机,我觉得跟这个结合,我认为是非常值得期待的,我个人是这种看法。最后一点,关于开发者这一点,从规模和热度来说比国内可能差不少,可能有一到两年的差距,我们移动游戏开发者的规模,团队的水平,质量上差别不大,数量上我们远远胜于欧美团队。

王军:我去GDC,第一个是水平,第二个是能力,第三个是机会。所谓水平,我看完GDC以后,真的感觉就像我第一次在美国看到航母一样,那种震撼以及你无法抗拒的那种压力,就像你头一次看到《阿凡达》一样,你真的会感觉那是大作,那种感觉让你无法拒绝。相对来说,游戏的水平,我真的能感觉到中国游戏开发者,特别是本土游戏开发者,尽其力而为之,最多也就是《集结号》和《1942》,这个水平已经不得了了,但是欧美的水平基本都是在《阿凡达》的水平,无可挑剔。

第二个是能力,我感觉在游戏现场,除了听课以外,我的英文还算不错,我还不觉得我的英文过不去,但是我对那样的听我也感觉很枯燥,就像我再喜欢吃西餐,但是一个星期老吃,也觉得烦。中国的开发者是希望从玩或者交流过程中体会,而不是学习。北美的游戏开发者更多的能力的水平是借助第三方的工具,比方说3D的动作轨迹捕捉,现场有很多依靠传感器的演示,而且大量的3D游戏的动作人物轨迹已经用到了电影制作技术。这种技术真的应用到了手机越来越高的处理能力上,感觉真的是无法抗拒。这是欧美开发者很便捷的途径。

第三个,机会。机会在于哪呢,我们是为移动开发者服务的,真正我能感觉到中国开发者有一个巨大的机会在面前。我们回顾历史,中国的运营商,中国的设备厂商华为最开始干什么,是做海外交换机代理,到今天他把原来代理的公司灭了,把世界最大的设备商灭掉了,然后他成了世界最大的供应商,如果我们在座的各位,可以有效的通过,当然你说我的英文不好,我的IT不好,我的背景不好,但是你可以有效的通过第三方或者通过合作伙伴,去拿到海外的IP,来做本地化的移植。我们过去有一个电影抑制片长,那些好的游戏你不妨把它改过来做本地编译,或者做原文编译,因为我们中国人讲故事强,玩法强,我们其实在游戏的运营上已经创新了,这是所有欧美游戏开发者佩服的,一款游戏的流水能做那么高,这是他们梦寐以求的。你按照中国的玩法改完以后,甚至再以英文版出去,这可能是我们游戏开发者一个很大的机会。

游戏葡萄符星晨:刚才说到这次的中国开发者比上次多,从本土的游戏本身来说,你看这次跟上次有什么差别?

曹明:其实我觉得GDC的会上关于cp的东西讨论的少一点。刚才Daniel Wu讲他投资一个中国Copy的,美国小孩都是用平板跟父母开视频,有很多小孩看的是游戏的视频,那时候我就想应该从游戏,因为游戏在手机上有很天然的可以去分享的东西,一般都是自己调用安卓录制的东西,所以各家做的都是各样的,我当时跟很多国内做游戏的聊,应该有个机会做这个东西,等你资源内容多了以后,同样可以产生分发的作用。

中国的开发者一般来说很愿意什么事情都自己做,无论小公司还是大公司,这事能不花钱就自己做了,这个出海的时候其实是最要不得的,国外其实做第三方监控也好还是云服务也好,甚至有专门的美术外包的团队,你能力利用的尽量去利用,把你自己最擅长的东西最重要的是对你目标国家的文化的理解和对国外的玩家的机制和素质上的设计。国内像卡牌这种玩法,移植到国外好像作用不是很大,因为国内都是高金额付费玩家,80%的收入来自20%、30%的用户。你在游戏设计的时候,你就不能让钱能够支配一切,每一个等级,用户付费到下一个等级的时候,也是一样和别人公平的,不可能让他花钱就可以成为游戏的老大,这是国外思路跟国内完全不一样的。谈到国外的一些机会,我又乐观又悲观,悲观怎么说,其实对于这种独立的开发团队来说,其实市场的机会的时间窗口已经关闭了,在Android上的游戏已经很多了,一款新的游戏你想靠你自己自然的力量去跳起来,几乎不可能,你必须用到外围的力量国外的分发渠道不像国内这么多,国外大腿就一个,就是Google Play和App Store,所以你只能用钱买流量。中国并不是每一个开发团队都有那样的资金,这是我悲观的地方。

比较乐观的地方,我们公司收入前四名的国家,第一名肯定是美国,第二名比较奇葩,文莱,文莱一共只有40万人口,他是靠旅游和能源支撑的国家,但是《小小帝国》的累计用户是26万,你现在作为一个游戏开发团队,如果你说我就是要搞定美国,我觉得这个东西,你的钱加上你的题材,加上中国这个团队,本地化的理解,这些都要打折,每个打80%。但是你去研究区域性的用户的习惯,他可能并不是巨头的重点,但是有可能是你创业成功的地方,因为把这样一个小的国家供起来,可能一个月收入也是在三四百万人民币的收入,也很可观。

比如说曾经在微软工作过的人出来创业,然后去做国外的题材,然后去尝试一些国家,这些人逐步有自己的想法,已经有这样一些成功的例子。比如在成都的数字天空,他的游戏他的游戏在俄罗斯、巴西收入很高。比如在杭州卓恒,在海外有几千万累计下来的用户。还有游戏公司在FaceBook平台上做得不错。这些公司能够培养出一些人,这些人知道欧美的人喜欢什么样的题材,无非是由星球大战延伸出来的科幻题材,要么就是千古不变的僵尸题材,无非就是这几条题材的选择。

观众提问:你们去过GDC也都去过China Joy,你们怎么看待这两个展会?

王军:我觉得GDC更多的是以技术的交流为主,在美国的GDC展台上,很容易和他的高层沟通,几乎所有高层的都在,而且沟通非常对等。但中国不一样,一般都见不到高层。而且中国的公司稍微大了,派儿就起来了。GDC的展会,你可以提前在网上预约跟高层谈,中国的展会更多的是展示。

杜木刚:其实我每次参加都至少有半天会去展台,这是一个特别好的机会,得到一手的信息,媒体很难通过描述传递。很不好意思的一点,我为什么说我这次去旅游的,开发者的沙龙我参加的很少,有点浪费。但是我有一个大的感触,我们主要是变相娱乐产品去做,他们是很技术化的。

杜木刚:CJ可能更多的是用户和厂商层面的一种展示,对自己的产品去做一些宣传。GDC那边,因为美国还是处于游戏的整个产业链的上游,你会发现,咱们谈的移动游戏只是游戏之中的一部分,GDC那边是更上游的一些展示。其GDC你有目的去就一定会有收获,我回去看GDC的行程,看看哪个公司会讲什么,事先规划好,然后去听。我这次去,因为Google 本身有一个整天的日程,我主要去拜访Google Play的老大,让他对中国的开发者有一个深刻的印象。

王军:想起一个很大的不同,那边所有的都要花钱买票,非常贵,咱们这边免费的票,都空空如也的展会,这还是反映一个心态,中国的开发者似乎有点浮躁,特别想明天就搞一款大游戏。

提问:刚刚王总提到开发者使用第三方开发工具的一些问题,怎么看待中美的开发者在这上面的差异?

曹明:像这种支撑性的工具,中国跟美国对于这种需求的还是不太一样,比如中国开发者CP更喜欢用的是交钥匙的,你给我之后,把后面的什么东西都设计好,一上手就可以用设计一些标准的模板。但是美国那边,它是提供一种N次方,不限制你的组合,是极度个性化的,可以任意实现你任意的需求,怎么样组合是你自己的事情,根据你自己的需求设计不一样的东西。相对来讲,每一个公司不会用一样的模板,而是每个人研究对自己最好的,在开发工具后面设计出来一个相对比较适合自己的。他们看中开发工具最重要的是一种组合性和灵活性的,而不是标准一致性的。

提问:开发工具对于提供工具那方来说,是一个比较大的压力吗?

曹明:这个叫资源,像Google Play有一个跟踪工具,我就问他,你这个东西是为网页做的,不是为手机做的,它说我们也在计划跟Unity合作。

杜木刚:在做Android工具开发的时候可能会有一个风险,一旦做完以后就有个灾难。因为在中国Android所有的手机几乎没有Google Mobile Service,这个可能是一个小坑。欧美的工具做得非常少,N次方向深延伸,不会照顾太多的一站式服务。我感觉,包括Testin自身也会陷入一个误区。在国内大家都想做平台,谁都想一下成为一个航母,都是一个一站式的。

也就是说中国开发者或者创业者,更会陷入一个讲故事的过程,而欧美开发者一开始都会遇到一个特别难解决的问题,他想解决这个问题。欧美特别注重测试,我接触了欧美很多做测试的公司,而且欧美开发者更愿意使用付费服务,原因是我会对责任进行评估以及追究。中国开发者愿意干什么呢?宁愿一晚上不睡觉,也愿意去偷点流量,弄点工具,这就导致说工具创业,其实我觉得在中国可能要有更大的智慧。第二个,一定要符合中国开发者的习惯多免费,比方360做免费,给所有创业者一个提示。

提问:我问一下曹总,因为你们现在是做Google Play海外市场的比较多。你们的收费回款,现在是一个怎样的方式回来的,之前好像在国内信用卡的还可以,好像现在都不行了。你们还需要在美国办信用卡再汇回国内还是什么样的?

曹明:我们实际是走国家统一的通道,申请回来,如果是个人的话肯定是走香港的,你去开一个招商银行的香港账户,申请一张香港的国际卡就可以。我觉得Google一直比较恼火这件事,像亚马逊, App Store,Google 负责中国市场的负责人和团队,其实天天都在推动这件事。但目前为止好像只有从香港账号去付,还要有香港的地址。到目前为止这件事解决不了,还有一个办法,去淘宝上买一个账号,这是一个开始尝试的时间,你不愿意花时间。

提问:从游戏开发的整个流程来说,给这个工具箱做一下介绍。

曹明:做国外市场像一些工具,比如说第三方监控的工具,它可以让你自助式的让你去监控游戏里任何的行为,让你对用户有更深刻的了解。其实做海外跟国内有一个最大的不一样,国外没有那么多分发渠道,只有Google Play,所以你如果做海外的话,还是要去接触到一些广告平台,差不多25个广告平台你都得知道他们是什么样子的,有各种各样不同的类型。

从用户的层面来说,有一个捷径的办法现在来看是相对比较方便去用的就是Facebook,Facebook已经成为所有的游戏公司里面排名第一的平台去获取用户的渠道。所以你要把Facebook的社交关系和你的游戏设定在一起之后去经营。给你一个建议,不要一出来去做全球的,而是做某个国家的,可能成功的概率会很高。如果又是一个定向的选择一个国家,比如说像斯里兰卡,如果能够做到斯里兰卡某一款游戏的第一名,你一个月收入肯定也是一百万人民币以上。对于一个创业者来说是比较容易的,这个是我在商务和推广和获取用户领域给你的一些推荐,技术方面可能你得问问真正做开发的人。

杜木刚:术业有专攻,现在有很多独立的第三方平台,可以找一些类似Facebook这样的发行商。过去跟行业的合作说实在,这么多国家,我觉得太辛苦了。全部都自己做的话,机会就没了,多和其他人合作。

王军:合作肯定是必须的,因为在海外的成本比中国想象的大得多。在小众的国家,反倒可以让你更快的有机会获得反馈。另外有效应用在当地市场,最大的问题,可能你要使用的第三方工具。比方说在北美,他的人员成本非常高,如果做得不好,一旦发了,你就不可能有翻身的机会,任何一个界面修改,任何一个功能推出都要做长期的测试才能推出。在小的市场,甚至像缅甸、印尼,那些地方的终端比中国还差,所以那些地方你要先做一些设备的准备工作,这时你无妨先从国内的工具入手,看看它的实际效果,其实类似于现在国内云的服务。不要自己都尝试,可能真尝试出来了,这波浪潮已经过去,时间才是游戏开发者最大的成本。

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