“媒体”这两字可以说是墙倒众人推的典范,现在,所有人都知道它出问题了,但所有人也都不知道媒体的未来是什么。当然,预测未来本就是个不太可能的任务。
“媒体的未来已经到来,只是分布不均匀而已。”一位叫Chris Dixon的Medium用户改写了一下威廉姆·吉布森的名言(未来已经到来,只是分布不均匀而已),他觉得媒体或许可以从现在蓬勃发展的电脑行业中学习一些东西。以下是他的观点的节选:
(本文中电脑游戏是PC game的翻译,指的是在个人电脑上玩的游戏,区别于于主机游戏和街机游戏,需要注意。)
现在,人们随身携带着超级计算机,全世界最大的知识库是维基百科,一家社交网站位列全世界最值钱的10家公司之一,10年前如果有人这样预测,一定会被认为是个疯子。
“未来已经到来,只是分布不均匀而已”,紧接着的问题就是,我们该怎么找到它?这并不容易,不过,但是历史经验告诉我们,还是有一些线索可循的。比如,看看最聪明的人业余时间在干什么,以及那些飞速增长但是被认为只是玩具的东西。
还有一个线索是寻找那些拥抱速度,进行优胜劣汰的达尔文实验的社区。企业家是在进行运营的商业实验(VC就是在做投资商业的实验),实验是我们穿越创业的点子迷宫,验证商业模式是否可行的途径。
即使你对电子游戏没有兴趣,但如果你很关注媒体,你也应该关注电脑游戏。过去十年,因为种种原因,电脑游戏成了实验的温床,这些实验产生了很多新的体验和商业模式——其中一些甚至是违背直觉的——这为其他的媒体行业带来了宝贵的经验。
电脑游戏行业比你想象的大得多
很多电脑游戏都在Steam平台上,它有1.25亿活跃用户。如果你不是个玩家,你可能根本不知道Steam,甚至没有听说过它的任何一款游戏,即使是4500款游戏中最火的那些。
Steam上有很多类型的游戏,同样也有很多种商业模式。最火的游戏,Dota 2是免费的,它通过买游戏内的物品来盈利,大部分的物品是“皮肤”,即用来改变游戏人物的外观。
Steam从运营的游戏中抽取30%的收入,去年,它赚了15亿美元(Steam的母公司Valve自己也制作游戏,比如Dota 2)。
电脑游戏是个全球性现象。在亚洲,它尤其受欢迎,韩国甚至要制定法律来防止未成年人沉迷游戏。
让“免费”成为免费增值
我们都对免费增值模式很熟悉,Dropbox就是这样:一些很有用的基本功能是免费的,然后对需要更大的存储空间,更长的存储时间,更多功能的用户收取高价。
电脑游戏把免费增值发挥到了极致。和手机游戏Candy Crush的“免费玩”相比,电脑游戏甚至是“免费赢”的——你不能花钱让自己在游戏里变得更强,这也有违公平游戏的精神。你能买的东西大部分都是“皮肤”,来让你的角色看起来更漂亮,或者获得一种新的背景声音。《英雄联盟》(和Dota 2类似的电脑游戏,但不在Steam平台上运营)去年卖这些东西赚了10亿美元。
电脑游戏非常火爆,甚至它可以从现场活动中赚钱。去年,有超过3200万人观看了《英雄联盟》总决赛,差不多是看NBA总决赛的人的2倍。
在线看决赛直播是免费的,但现场观看的票价是50-100美元。这跟音乐行业的现状很像,演唱会越来越成为艺人收入的重点,线下演唱会票价越来越高,但线上音乐却越来越便宜。
电脑游戏的启示是,在一个媒体泛滥的世界,用户有无数的选择。不要再为保住媒体的稀缺性苦苦挣扎,要让它获得更多关注。让用户群体最大化,钱自然也就来了。
鼓励玩家改写(Mod)
再游戏世界里,改写(mods)指的是玩家在原游戏基础上的修改版本,或者是对游戏中的部分内容进行修改(例如著名的《红色警戒:共和国之辉》就是中国玩家自制的mod,译者注)。Steam平台上有4500款游戏,但却有大约4亿个玩家生产的内容。Dota本身也是玩家对《魔兽争霸3》的改写。
音乐行业则不是这样。他们通过诉讼来严厉限制改编和其他实验。大的唱片公司已经成了法律机构来保护他们的音乐库。但是,这也意味着它在控告一些先行者。
这样的结果是几乎所有和音乐相关的科技产品都鲜有差异,做一个全新的产品风险和花费都太大了。
改写书籍在Wattpad(作家写手将自己的小说免费发布在该平台上,但每次只能发布一章,在此过程中,作者可以跟读者互动,甚至通过读者的反馈来塑造故事。来自狠站百科)这样的服务上非常受欢迎,用户从书籍、名人、电影获得灵感进行创作(有点像同人志,还是译者注),其中一些是违反版权法规的。从商业角度考虑,图书行业应该学习电脑游戏,不要镇压这种行动,而应该让更多的人参与进来读书、写书。
另外一种形式的电脑游戏改编是像Twitch这样的直播服务,你可以再这样的平台上看别人玩游戏(直播者会跟观众聊天,这就产生了游戏和谈话广播的有趣结合)。
如果你问那些看游戏直播的人为什么这么做,很多人会说相比于自己玩游戏,这更简单也更便宜。从法律上来说,游戏行业可以很容易地摧毁游戏直播,但是正相反,他们很鼓励这种行为,并把它看做吸引用户,获得收入的机会。
众筹和用户反馈
电脑游戏热烈拥抱众筹。在Kickstarter上,电子游戏(大部分都是电脑游戏)是筹款最多的类目。
从众筹中获得的钱当然很重要,但更重要的是用户参与,几乎所有的众筹游戏都伴随着超高的用户讨论。
众筹的近亲是先行版游戏(pre-releas games)。《我的世界》(Minecraft)或许是先行阶段最成功的电脑游戏,它卖出了上百万份测试版游戏。2015年,Steam平台上最热的6款游戏中,有3款都是先行版(这些先行版游戏并不是免费的,也就是玩家花了10-20美元来购买还有很多bug的未完成版游戏)。开发者不断从用户反馈中获益,而用户也积极的玩着自己参与贡献的游戏。
对这种现象的另一种形容是:媒体正从批发商模式变为零售商模式。Buzzfeed的Jonah Peretti这么说,
传统媒体的问题是你创造内容、获得收益,但却和消费者没有任何联系,其实他们能够向你回馈背景知识和数据,来让你变得更好。我们想置身于了解读者并能够验证这些猜想的模式中。这是艺术,也是科学——你从中学习并变得更好。这就意味着媒体要把自己想象成服务而非产品。科技公司把自己当成零售商,他们知道自己的消费者要干什么。传统媒体把自己看作批发商,谁给钱多就卖给谁。零售商想了解他们的用户,并想了解他们的经验。
BuzzFeed这样的公司率先成了靠广告盈利的媒体中的零售商。而电脑游戏率先成了从交易盈利的媒体中的零售商。
窥探未来
软件正在吞噬世界,而互联网正在吞噬媒体。
老的媒体形式——电视、电影、书、音乐等等——能够在新世界里茁壮成长。2020年前,全世界将有40亿人拥有能上网的智能手机。对媒体公司来说,这是一个比以往任何时候都大出一个数量级的市场。
企业甚至能够改造原有的旧模式获得新生,例如,Netflix在一个全都是批发商的行业里成为了一家零售商媒体:
我们是个学习机器。每次出了新剧,我们都会分析它,搞清楚哪些是好的,那些不好,下次我们就会变得更好。—— Reed Hastings, Netflix
互联网让依靠稀缺性和诉讼的商业模式变得过时,但是,电脑游戏显示了它还开创了利润丰厚的全新商业模式,并让创作者跟消费者通过全新的、令人兴奋的方式交流。
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