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豌豆荚

从与知乎合作到导入社交关系链,看豌豆荚如何换个姿势介入手游领域?

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发布于 2014年8月21日

从应用分发的角色,介入到移动内容搜索,豌豆荚早已经不满足自己应用商店的角色定位。在游戏领域,豌豆荚同样正在尝试通过打通平台社交关系、引入合作伙伴等方式,轻量级地介入游戏定制发行的尝试。

豌豆荚休闲游戏负责人吴旭峰告诉PingWest:以往做游戏联运,我们可能只是给CP一些展示位,导入流量,配合他们的活动做游戏宣传。实际上这满足不了用户和游戏开发者对游戏做精细运营的需求。从这个角度出发,从早期的DEMO状态,豌豆荚就想做更深度的合作。

所谓的“基本款”游戏

从腾讯最早做的《天天爱消除》、陌陌的第一款游戏《陌陌泡泡兔》、新浪微博的首款移动客户端游戏《我爱消方块》,都无一例外地选择了轻量级的休闲类游戏。豌豆荚的此次定制尝试也优先从“玩玩”系列的休闲游戏入手。

豌豆荚商业产品副总裁张宁并不把这些定义为休闲游戏,而是称之为“基本款游戏”:“我们去优衣库挑衣服,他们有专门的基本款,男女老少都能够从中找到一款适合自己的。这样的游戏不挑用户,上手简单,不需要怎么学就能玩。现在很多休闲类的游戏,比如跑酷、赛车之类的游戏,上了年纪的人玩不了这种游戏。”

在年初的时候,豌豆荚就已经确定要在2014年二季度上线《玩玩斗地主》和《玩玩猜对错》两款游戏。斗地主是棋牌玩法中最基本的,大江南北都在玩,用户很容易上手;《玩玩猜对错》玩法用户通过选择对错的方式,与其他玩家答题PK,上手就可以玩。

加入社交系统的《玩玩斗地主》

根据豌豆荚这边的渠道数据和游戏运营的经验,建议游戏CP在《玩玩斗地主》加入了豌豆荚的社交关系链SDK,打通豌豆荚的用户账号关系,好友间能够直接发起游戏对战。吴旭峰说:“在后期的运营活动里用上一些模块,这个模块在很早的游戏开发阶段就植入到游戏内,能够确保这个游戏在上线运营后模块能够高保真的运作,高保真的输入它的运营效率。比如社交关系链,就是在游戏和豌豆荚平台间建立一个脐带。”但豌豆荚在2014年初和开发商博雅谈的时候,他们还不愿意搭建社交。

其实,你随便搜索斗地主都能搜出满屏的结果,斗地主其实是红海市场。据吴旭峰的介绍:以往许多产品是玩游戏送话费,在微信中则特别强调排行榜。豌豆荚在游戏开发中还建议加入成就系统,这是一次比较大胆的尝试,一般只有重度网游的成长体系比较完整,而棋牌类游戏对玩家个人的各方面的成长性记录往往是缺失的。实际效果也证明了,成就勋章系统给留存带来了比较好的效果。

引入知乎合作的《玩玩猜对错》

《玩玩猜对错》的前身,是一款iOS上的游戏《我爱猜对错》的游戏,游戏玩法主要以单机闯关答题为主,并加入线下双人对战的游戏模式。2013年Android 版在豌豆荚上做过推广,也是在2013年四季度,游戏开发商Innorz和豌豆荚有了一起开发新版产品的计划。

《玩玩猜对错》的主程序郭凛告诉PingWest,除了在游戏的设计中,加入豌豆荚的社交关系链,增加游戏互动和粘性。豌豆荚还建议他在游戏中,强化游戏对战的元素——比如邀请玩家参与PK;在线匹配对手,实现同步的实时对战。

同步有个好处是实时的,用户对战过程中还可以互相交流,双方可以用聊天气泡交流。但在引入豌豆荚的好友体系后,郭凛发现存在这样的问题:有时候希望和自己的一个好友对战,但不知道好友现在是否忙或者是否有时间。这就促成了异步对战的开发——系统把对战过程录下来,当对手接受挑战的时候会播放对方的答题过程,包括时间、气泡说的话这些,这样会让接受者看起来像接受真人对战一样。

《玩玩猜对错》玩法的核心是题目,这些题目不能太高冷、偏门,没有明确的对错之分的也不合适,让每个人觉得似曾相识,但是答之前还是要想一想,这个度很难把握。

豌豆荚副总裁张宁觉得知乎上面的题目非常适合,“更科学性的问题少一些,和我们基本款问题的定位一致”,并帮助开发者,把知乎社区中的优质问答引入到游戏中来。在游戏知乎专区中,已经上线了300道题目,问题是豌豆荚、开发者和知乎一起在知乎中挑选的内容。

吴旭峰他们在找题目的时候,其中一道题的出处是讲“19世纪之前英国人的服装礼仪习惯”。我们看到一个点:“西装上的第二个扣子是否扣上”,这是整套题的方法论。找到一个大家都知道,但并不十分清楚的点,然后挖掘它的对错性。比如第二个扣子是否要扣上,这就是对错题。而知乎里的回答者的解读很有意思——之前有一位国王为什么没有扣上第二个扣子,因为他胖,后来他立法,就变成不扣第二个扣子。有很多这样的题。

知乎的成远告诉PingWest:豌豆荚找上来和知乎合作纯属机缘巧合,在其中知乎有两个作用:一个是授权游戏作知乎的品牌曝光;二是用更多的形式把知乎上优质的内容输出出来,就和出书做法一样。合作方帮助知乎做品牌露出和分享推广。但知乎不会在页面推广这款游戏,目前也还没有进一步将内容游戏化的打算。

据豌豆荚方面称,目前《玩玩猜对错》的日活跃用户数已经达到他们的标准,次日留存在35%-45%之间波动,如果不考虑机型适配的干扰,次日留存在53%左右,在休闲游戏中算表现比较好的。后来,双方还一起做了Html 5版本的《玩玩猜对错》,作游戏推广。

“豌豆荚是不是要做‘玩玩系列’,玩玩会不会形成战略布局啊?其实整个过程是特别渐进,特别是对接用户和开发者的需求,走到今天我们觉得基本款是客观存在的,而且是非常大的用户群。我们的确会考虑,未来大家会看到更多的游戏是基本款游戏,可能也叫‘玩玩XX’。”张宁说道。

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