苹果,你应该推出一个游戏手柄

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日前我在TechCrunch上读到了一篇文章,讲的是苹果应该推出一个自家的游戏手柄,我们姑且把它称作iJoypad。作者叫做Tadhg Kelly,是一名有着20多年从业经验的游戏设计师。

我个人是非常赞同他的想法的。原因很明确:在iPad上玩游戏完全依靠触屏操作,这给游戏兼容性和可玩性造成了极大的限制。无法想象在没有任何辅助设备的情况下,如何用iPad玩《刺客信条》。

即便iPad能够渲染出PC级的画面,如何在一个屏幕上完成需要用鼠标和键盘合力完成的游戏操作,真是一件不可能的任务。

这就是为什么现在iPad上的游戏在操作方式上都比较简易,基本依靠一些滑触、重力感应的手势就可以完成;而且游戏作品也是以《水果忍者》、《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《神庙逃亡》、《 保卫萝卜》为主,更复杂一点的有《王者之剑》、《极品飞车:最高通缉》、《行尸走肉》等。

很多人都在期待iPad取代掌机的那一天。因为iPad带来的是一种全新的移动娱乐设备的体验,不同于手机、不同于超极本。相比掌机,iPad在使用体验和视觉效果都要优秀很多。昨天PingWest在Nvidia Shield那篇文章中讲到了这一点:掌机目前还能“存活”,依靠的就是这类设备的“专业性”,因为有些游戏还是需要用手柄控制才能充分满足玩家的。

你可能会说,为什么我们要让苹果自己生产手柄呢?不是有那么第三方厂商在制作吗?而且,苹果已经考虑到了这一点,并公布了iPad游戏手柄的配套参数,方便硬件制造商和游戏开发者制作配合手柄操作的产品。

没错,苹果是开放了一个MFi认证计划,为给iOS设备研发配件的厂商提供硬件和技术文档支持。并且iOS 7推出后其中一个重要的特性就是支持游戏手柄。这样问题不就解决了吗?将来在iPad上玩PC上的大作貌似已经不远了。

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不过,我还是跟Kelly一样期待苹果推出自己的iJoypad。这是为什么:

苹果有制造配件的传统。如SmartCover、Trackpad、AirPort Express、Magic Mouse以及蓝牙键盘。这些配件诞生的初衷是为了给用户提供一种consistent(连贯性)的使用体验。苹果不想自己的用户在使用iMac时还用着第三方生产的质量参差不齐的输入设备。

一个差劲的队友会严重损害本来操作体验很好的苹果产品。游戏手柄也一样,虽然开放了标准和技术支持,但不同的厂商的设计水准还是会参差不齐,能不能跟iOS在风格上保持一致这没限制。至于使用体验,也不能说是有100%的保障。

打开苹果官网的配件一栏,除了自家设计的几款产品外,其实大部分的配件都是第三方厂商制造的。尤其是游戏配件。要注意,这些配件基本都是一些触控笔、传感器以及飞行器之类的玩具;而游戏手柄是个很专业的外设。

与送给小朋友画画用的触控笔不同的是,iJoypad是个针对玩家群体开发的设备。它的目标群体、精良程度和使用难度都要比其他的配件有更高的要求。进一步说,游戏是iPad的一个重要职能,能玩游戏跟能用iPad来做PPT演讲具有同等的重要性。

在现实中,我们可以思考下,通常人们在使用iPad的时候,大多数时间不都是用来玩游戏的吗?除了教学、做演示、做音乐等专业领域,游戏似乎是唯一的卖点。

Wii Fit、Kinect以及Eye Toy,这三款配件分别是任天堂、微软和索尼为自家的游戏机开发的辅助外设。为的就是能给Wii、Xbox 360和PlayStation提供更加全面的操作体验。而游戏手柄,也应当是iPad产品装箱的一部分,就如同耳机和电源适配器一样。

当然,要给iOS设备制作游戏手柄,不一定要制作一个单一功能的手柄。这个iJoypad可以实现很多功能,除了在iPad上操控游戏外,还可以当做遥控器控制iPad上的一些跟其SDK对接的应用。甚至可以用来跟MacBook的蓝牙配对,控制笔记本上的游戏操作。

苹果设计了TrackPad、Magic Mouse,都是为了改善Mac的体验。因为苹果不想用户在Mac上插一个第三方品牌的鼠标,那样很不协调。所以,为什么不设计一个iJoypad来满足游戏玩家的需要呢?

 

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