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游戏玩家真的需要一款二代手游吗?

玩家需要重温旧游戏、游戏商需要“在温床中”赚钱,这两者的合谋,便炮制了多数“换汤不换药”的二代产品

书上

发布于 2013年12月5日

对于玩家来说,今年除了有Candy Crush这样的新游戏,更多诸如Temple Run2、极难游戏2、捕鱼达人2、植物大战僵尸2、Kindom Rush 2(Frontiers)、保卫萝卜2这样的2代游戏,占据了玩家的大量碎片时间。然而,这些游戏无一例外在游戏搅动起一阵波澜后,很快就又沉寂下去。这让我想到一个问题——用户真的需要一款二代手游吗?

对于游戏发烧友而言,一代游戏在被他们把玩到手软之后,被奉为经典,任何游戏的大幅调整,都会被认为是一种亵渎。而随一代游戏人气水涨船高,使玩家对于二代游戏的期待与关注,这让“需要创新”、“经典”成为掣肘游戏进一步提升玩法和创意的阻碍。

玩家需要重温旧游戏、游戏商需要“在温床中”赚钱,这两者的合谋,便炮制了多数“换汤不换药”的二代产品。而二代游戏要想同时保持竞争力和认可,最保险的做法就是,一样的玩法,不同的关卡。这就好比,多数续集电影让原班人马换个场景继续拍,依旧赚钱一样。经典的玩法至少是一代游戏的竞争力,而不同的关卡设计,也给游戏带来一些新意,或至少让玩家觉得它是一款新游戏。然而,严格意义上说,它们顶多算是原始游戏的资料片。

举个例子,植物大战僵尸2中,新增了海盗、埃及等世界地图场景,保卫萝卜2则主打极地关卡,采用推进式地闯关模式,Temple Run 2增加了诸如隧道之类的闯关场景等等。在这方面做得最极致的,是愤怒的小鸟,无论是季节版、里约版、星际大战版还是星球版,这些名目繁多主题包设计,透支了这只小鸟的魅力。

然而,说二代游戏不思进取,显然又有失公允。除了在我看来的许多“堕怠式”创新之外,二代游戏在哪些计费点更好的圈钱,可谓绞尽了脑筋,甚至创新都是让赚钱给“逼出来的”。举一个比较极端的例子,植物大战僵尸2最早的中国版中,新的战斗手势操作需要“付费的钻石”才可以玩,新的植物必须付费才能获得,如此不爽的游戏体验,让人怀疑宝开做这款游戏的诚意。国内玩家与国际玩家不同的游戏“礼遇”,更高的解锁难度,也让出离愤怒的中国玩家,给去年的明星游戏二代产品,无情地打上数千个差评。

相比之下,Temple Run2、保卫萝卜2的做法要保守很多。在Temple Run2 中,主要的付费点,是新的酷跑造型和技能,它还邀请博尔特作为其中的一个游戏形象。另外保卫萝卜2中,增加了战斗魔法和特殊萝卜的收费点。这些成功的游戏在当初推出游戏的时候,更多的是在考虑的是游戏的模式和可玩性,然而在推出二代产品的时候,心态却已经不一样了。

不过,值得庆幸的是,今年的游戏明星公司Supercell,似乎找到一个延续经典的新方式——在Supercell正在加拿大测试新游戏Boom Beach中,你会看到Clash of Clans的身影——同样是塔防对战类的游戏、同样生产战斗部队,攻击其他玩家来获取资源、同样有兵种升级、同样有类药水的辅助道具、同样只以“时间”作为最重要付费点。如果一定加上一个定义,它绝对是一款名义上不是二代的二代游戏。

(Supercell新游Boom Beach) 

在Supercell眼中,它更是一款新游戏。虽然不能拿着已经成功招牌,迅速招徕新老顾客。但这巧妙地避开了二代游戏问题,比如创新瓶颈、如何面对过高的期待值、避开对原游戏的冲击、如何照顾新老玩家的胃口。

尽管在游戏模式上换汤不换药,但Supercell的做法要更加“机智”——游戏采用了相同的画风、但把游戏背景从魔幻冷兵器时代,改在热兵器时代,原本玩家间随机地交战方式,变成了有殖民地、有探险的扩张游戏,玩家扮演一个单独游戏势力,通过资源拓展和建设发展,开拓自己的势力范围,并与接壤其他海上,发生资源间地争夺、并相互擦枪走火。

从Clash of Clans中孤立的岛主,变为可以一点点看到版图扩张的海域霸主,玩家的心态一定是不一样的。而玩家间接壤的势力必定引发更频繁、更具策略性争斗与合纵连横。在战斗过程中,不同于Clash of Clans,新游戏给了用户更多游戏参与度,信号弹能让玩家微操部队的行军位置、加上辅助道具诸如导弹、医药包等,甚至能改变战争的走向。

手游行业的快速洗牌的节奏,是拖垮诸如Zynga、Rovio这类大游戏公司重要背景因素。这些公司逐渐从手游行业的新锐,到一个保守者、甚至追随者。它们不再愿意倾斜自己的资源在一个创新的项目,以行业领导者自居,再一直吃老本躺着圈钱。失去了敏感的他们,也逐渐失去痛感,为自己规划的里程碑画上一个句号。

我们需要二代手游吗?继续讨论已经没有什么必要。在一个圈钱的怪圈里,创新不再是一个硬性指标;本该有所作为的大公司游戏策划师,成为了觊觎小公司产品游戏策划跟随师;在疯狂猜歌之后,一度林立“疯狂猜X”系列,又给国内特有的“微创新”模式长了一回脸。而手游媒体还在为“手游市场的规模的几何增长”自我欢欣鼓舞。

这一切就像这样一个问题。“中国的电影会有创新吗?"答:“国内的荧幕数在增长、观众在增长、票房也在增长。”假如手游业的从业者依旧以这样逻辑来回答手游问题。那么,无论是作为新游还是二代游戏,都对玩家和游戏产业无益。

注:图题来自superbwallpapers.com

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这家伙很懒,什么也没留下,却只想留下你!

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