4月25日-26日,由知乎和游戏星繁联合举办的 “游戏玩力场”2026游戏试玩派对在北京举行。作为一场集展会、沙龙、路演于一体的行业盛会,现场汇聚超100款单机与独立游戏试玩,2025年销量破500万份的《逃离鸭科夫》制作人 Jeff、2024年游戏销量破100万份的《山河旅探》制作人陈振等知名游戏人亲临现场互动,分享游戏创作背后的真知灼见;更有游戏投融资专场路演汇聚各方资源,探究游戏发行、出海的现实挑战,为行业带来耳目一新的启迪。
知乎打造游戏开发者“乌托邦”,深挖匠心游戏背后的故事
活动首日的盐沙龙以“一款匠心游戏的诞生”为主题,邀请十位游戏开发者展开四场深度对谈,从推理解谜、千禧怀旧,到叙事艺术,再到制作人压力,为游戏行业带来一场“剖开创作肌理”的思想碰撞。
首场圆桌聚焦推理解谜游戏的设计密码。“玩家卡关会骂,但悄悄给提示又觉得烦。我们做了一个让玩家‘察觉不到被帮助’的系统。”《全网公敌》制作人姜恂拆解了他的“沙漏模型”:通过迷雾、建构、推理、结果、真相五层,把玩家的情绪压到极致再释放。《山河旅探》联合制作人陈振则认为,好的伏笔是双关的——第一次读合理,真相揭晓时又生出全新含义。
更让人惊喜的是《大学生登山失踪事件》制作人银河电灯,这位日语专业出身的开发者,完全靠AI敲开了游戏大门。“我没学过编程,用DeepSeek、豆包聊天式地一问一答,一个人做出了网页解谜游戏。”他说,AI不是替代,而是“脚手架”,让不会代码的人也能搭起自己的故事世界。
第二场圆桌以“千禧年复古”为主题。当《千禧梦》的咖喱和《完美的一天》的邓卜冉坐在一起,人们本以为会听到一场“复古怀旧”的温情对谈。但邓卜冉一开口就浇了盆冷水:“我不是在做怀旧游戏,我做的是现实主义。”为了还原1999年一个工人的家,他翻出当年的杂志读者来信、圣诞贺卡,甚至采访了父辈的下岗经历。“儿童视角看变化,成年人才知道那些‘新奇’背后有多沉重。”
咖喱则分享了他的“减法哲学”:游戏里没有人,物品也没有具体名字——“我不希望玩家体验‘我’的童年,而是希望他们填入自己的记忆。”这种留白让《千禧梦》意外出圈,甚至收到了墨西哥玩家的童年照片投稿。
第三场围绕“讲故事的艺术”圆桌对话中,《动物迷城》制作人天天介绍了如何通过700段“闲聊聆听”让NPC活起来,并推崇让“故事在玩家脑中生成”体验。《多洛可小镇》制作人王子饼干提出“压缩叙事”理念:隐掉90%内容,只留下能正确指向真相的证据,让玩家自己猜出来,才是碎片化叙事的精髓。
最后一趴,气氛变了。《逃离鸭科夫》的Jeff、《楼兰:诅咒之沙》的槐宏文、《无限机兵》的杨滨,三位制作人坐在一起,聊的不是设计,而是“没火之前”的压力。
Jeff直言:“《碳酸危机》发售前只做了几场玩家CE,缺乏大规模玩家测试,以至于很多问题在发售当天才暴露。后来《逃离鸭科夫》首个Demo完成后就拉玩家测试群,边做边测。事实证明,问题在上线前解决,比事后补丁重要一百倍。”
槐宏文更狠,团队花了一年半预研的项目,最后被他亲手砍掉。“感觉不对已经很久了,就像一段变味的恋爱,总得有一天说分手。”他给后来者的忠告是:“别碰认知盲区。你擅长刀剑,就别硬做枪械。”
而《无限机兵》的杨滨,在资金触底一年的情况下,靠“随时想最低成本做完”的心态撑了下来。他最反常识的管理心得是:“我们团队没有PM,没有KPI。选对人、自驱、彼此负责,这比任何制度都管用。”
知乎聚合游戏行业多方力量,探究如何让好游戏不再“隐身”
一款游戏制作出来后,将面临推广、发行等诸多问题。次日的游戏投融资发行专场则召集发行、投资、媒体届的专业人士,从“出海、找钱、被看见”角度对独游生存法则三连问作出回应。
“AI会让人产生‘我无所不能’的幻觉,这才是出海最大的挑战。”Spiral Up Games发行负责人Sherry开场就泼了冷水。她举了两个案例:2025年的《浣币模拟器》因AI素材被玩家要求替换;今年4月的《犯罪现场清洁工》则因AI痕迹遭差评轰炸,开发者紧急发公告自证“绝对抵制AI”。
Sherry提醒,海外媒体和主播对AI素材极其敏感,明显使用可能直接拒单。她给出的“最小成本出海方案”很务实:先支持英语和繁体中文,小语种在demo里试水。“AI是认知放大器,不是许愿池。你连翻译质量都判断不了,就别想躺赚洋人的钱。”
独立之光副总裁熊拖泥列了一组矛盾数据:Steam月活1.65亿,简体中文玩家保守估计5500万;但去年近半数国产游戏评论不到10条——几乎“隐身”。他认为问题不在需求,而在供给错位。“太多开发者还在用‘流量变现’的旧思维做游戏。独立游戏的本质是自我表达的媒介——找到跟你有相同认知的1万人,为他们定制,就够了。”
谈及独立游戏的推广,熊拖泥建议死磕主视觉:“玩家在海量游戏里第一眼看到的是你的KV,不是玩法。你引以为傲的玩法设计,如果画面抓不住人,就直接被划走了。”
面对独立游戏融资难的现实困境,游戏茶馆CEO王佳伦说得直白,“PPT融资基本不可能,有这个时间不如先用AI把demo做出来。”他观察,游戏投资只有天使轮和Pre-IPO,中间几乎没有。那谁愿意投?三类人:大公司的战略投资、赚了钱想回馈行业的老板、以及越来越“卷”的发行商。“上个月成都一个demo,我们觉得还要调,结果某手游发行商80万直接签了。”开拓芯战略投资总监阿困补充道,钱的作用是“放大”和“加速”,不是“从0到1”。“你连核心乐趣都没敲定,怎么吸引投资人?”
当被问到“怎么让玩家看到你”时,Sherry的答案很干脆:提炼“一句话卖点”。“比如‘扮演母亲养女儿’——这个需求很大,但平实地说出来,就能精准切中。”阿困补充道,KV、题材、交互细节是层层叠加的结果,例如《王之凝视》的红色大眼睛,就是视觉上的钩子。王佳伦最后给了句实在话:“媒体和UP主其实愿意免费帮有特色的游戏曝光,前提是你得有内容。大厂掏钱买量,独立游戏靠故事。”
随着此次专场落幕,一个清晰的信号浮出水面:中国买断制游戏市场远未饱和,但粗放式“撞大运”的时代已经结束。AI降低了技术门槛,也抬高了认知门槛;资本在观望,但愿意为“被验证过的乐趣”买单。留下来的,将是那些懂玩家、懂自己、也懂“怎么被看见”的匠人。
作为游戏领域专业讨论的第一阵地,知乎上活跃着大量游戏大厂制作人与独立游戏开发者,分享专业洞见与实战经验,使知乎社区成为推动行业深度交流、启迪前沿创新的重要场域。同时,知乎将专业想象力延伸至线下,从Game Jam开发挑战赛、游戏专场盐沙龙再到独立游戏展,以“社区搭台、创作者唱戏”的方式,连接玩家、开发者和产业资源,让每一份匠心被看见,为游戏产业发展贡献力量。




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