朱纪桦:一场8-bit的白日梦

这是一个绚烂奇妙的世界,跟真实世界,或者与你习惯的《巫师3》《辐射4》》《GTA5》《仙剑6》那样追求极致的画面感不同。这个世界并不需要一块登上天梯的显卡,也不讲求每平方厘米皮肤的毛孔个数。这个世界由简单的像素组成。而这个像素世界的创造者,朱纪桦(Kiva),是一名中国美术学院的学生,这个是她的毕业作品。彼得是她的化身,而这个小镇,则是她的白日梦。

 

白日梦

 

清晨,又是新的一天。

这是一个平常的小镇,拥有各种各样的建筑,色彩斑斓的房子。满载乘客的蓝缆车朝着天空飞去:为云朵里住着的居民。

小镇有居民,人类,机器人和动物。既有人们常见的送花的情侣、街头准备远行的一家人,一只火烈鸟在彩色的街头漫游;一只懵懂的羊驼呆立着,头顶的帽子被人摘走了;一只小猫从天而降,跳过屋檐,不知所踪。一个穿着红色的比基尼泳衣姑娘,在门前的草坪晒日光浴。一个穿着运动背心的男生,戴着黄色耳机跑着穿过小镇,镜头随着他移动,当观众都认为会随着他跑到小镇的另一头去时,他却停了下来,对着镜头毫不羞涩的跳起了扭屁股舞。

 

太阳在地平线上落下,人们在街头挥手告别。一个吹笛子的小男孩走进来,跟着他的是小镇另一群居民:他们是精灵,胖乎乎的,像会走路的蓝色的果冻。它们笨拙的排成队列,有一个在兢兢业业打着鼓。在高楼的顶端,月亮的旁边,三个黄头发的精灵们在月亮旁边兴奋的蹦跳,是为鼓声还是为月亮呢?

这个世界甚至有“Uber”:当你走累了,会有一只长着翅膀,栩栩如生的手降落到地面上,将你拎起来,放到你想去的地方。

也有一头龙:不过不会飞。它还在学喷火,一遍一遍的练习。一截路过的食指犯了烟瘾,正好用它的火焰解决了问题。

这是一个奇妙的世界,跟真实世界,或者与你习惯的《巫师3》《辐射4》》《GTA5》《仙剑6》那样追求极致的画面感不同。这个世界并不需要一块登上天梯的显卡,也不讲求每平方厘米皮肤的毛孔个数。相反,从房子到人,一切景观都是用可以辨认的,一个一个的像素色块组成,世界回归到了最简单的积木的堆积。配上同样简单,音符一个一个蹦出来的音乐,会让你想起童年玩过的“超级玛丽”与风靡全球的独立游戏“Mine Craft”。

像素世界的主人公叫做彼得,他是麦克尤恩的《梦想家彼得》的主人公。这部小说讲的是他,一个十岁的小男孩所做的白日梦。

而这个像素世界的创造者,叫做朱纪桦,Kiva,是一名中国美术学院的学生,这个是她的毕业作品。彼得是她的化身,而这个小镇,则是她的白日梦。

小镇里面的居民们

 

8-bit

 

Kiva第一次关于像素世界的印象,来源于在很小很小的时候的乐高积木。

作为一款玩具,它拥有方方正正的外形,鲜艳的颜色,非常讨孩子喜欢。但最为奇妙的是,虽然积木的形状完全不同,但是将它们合在一起,却可以搭建出更多的东西。

再后来一点点,另一个东西出现在了她的童年里,那就是8-bit游戏机。

“8-bit”听上去可能陌生,但中文的“八位机”,很多人都会感到似曾相识。典型的八位机包括雅达利2600游戏机、任天堂FC红白机、GameBoy手掌机等等。

由于容量的限制,八位机一次原子操作只能处理 8 bit 的指令,这使得它无论是运算还是存储容量都极其有限。不可能用很多绚丽的色彩和复杂的线条。即使8bit的游戏机一刻不停地工作,也只能够处理 112行,每行256个矩形色块。而设计师,则必须将这些色块,通过类似于乐高积木的方式,把他们心中的世界尽可能精致的还原出来。

 

 

以现在的技术来看,用如此少的像素格不失真,其难度几乎等于用排笔绘制工笔牡丹。但八位机的设计师们成功做到了,不仅做到,他们还留下了无数经典作品。其中的佼佼者,便是任天堂的FC红白机哪些曾经红极一时。有一些的续作甚至存活到了现在,最典型的就是《超级玛丽》系列。90年代,正是这些经典之作八位机游戏进入了中国,彻底改变了一代人的回忆与童年。

技术终须演进。随着游戏变得日益复杂不断挑战着八位机的极限,粗犷的色块再传神也无法与新一代的绘图技术相匹敌。更新一代的游戏机和图形处理技术出现之后,八位机在技术上逐渐被淘汰,用像素作画也渐渐退出了主流。

然而,8-bit的像素艺术虽然在游戏技术上渐渐沉寂,却重新在艺术中焕发光彩。

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EBoy Maker Faire Poster, 2008,来源于eboy.com

1997年,eBoy正式成立,该团队由三位德国设计师Sauerteig、Kai Vermehr和Svend Smital组成,eBoy被称为像素艺术的“教父”。他们的用绚丽的色彩,复杂的结构,还有极具想象力的场景,他们的作品在网上一炮而红。

在eBoy之后,人们再次认识到了像素艺术不仅仅是一种技术落后的无奈选择,这些单调的色块当中本身就具有着无穷的魅力。

随着当年玩8-bit游戏的人渐渐长大,带有童年印记的像素风格的游戏也逐渐复苏。其中最有名的当属“我的世界”。2009年,这款既没有复杂剧情,画面更是相当“原始”的游戏,能够风靡全球的原因之一就是:这个沙盒世界的每一个部分都由像素立方体构成。你可以亲自操控每一个立方体,打碎它们,操控它们,用不同的材料改变它们的材质。它是成人的乐高玩具:复原动漫人物、电影场景、太空战舰,原始计算机 …… ;

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Mine Craft里的秋日森林,每一个方块都需要玩家亲自设计。来源:Shutterstock

此时,距离Kiva第一次看到乐高积木已经过了十年。她已经大三,就读于中国美术学院跨媒体系。她在一个网上看到了一个8 – bit 风格的闯关游戏,自此被像素的简洁与设计感深深吸引。她开始上Youtube上搜索类似的设计教程,自己做一些类似的人物和建筑,把它放在自己的个人网站里。

“我就是喜欢一些很奇形怪状的一些小东西,那个时候我就想说,做这个类似说自己的一个世界嘛,然后就会把我想要的东西全部都放在里面。”

在2014年9月份,Kiva作为美院的毕业生,开始考虑毕业设计。她在网络上看到了一个法国的艺术团体用编程做的投影动画作品,作品被投影在墙上,插画师则把墙上的投影画下来。她想到了自己的想法:做一座自己的城市。

一个新世界自此开始。

 

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如何建造一座小镇。

 

新世界

 

从零开始建造一个世界并不容易。建造世界的工作,从9月份开始,15年的6月份结束。如果刨去中途的找工作与节假日,为了这个六分钟的小镇,她用了六个月。

世界的最初并不是一座小镇,Kiva最初的想法,是画一栋七层的大楼,它的灵感来自于两幅建筑设计作品,The Lusatian Lakeland和La Muralla Roja 。The Lusatian Lakeland是一家德国设计师在劳济茨湖湖畔设计的建筑。这座建筑的初衷是为了方面人们观赏湖中央的景色。在这座拔地而起的建筑中,建筑师将所有的细节都予以了尽可能简化,只剩下彼此交叉,不断升高的阶梯。

The Lusatian Lakeland , 来源:detail-online.com

这种阶梯式的结构给了她设计的灵感。“我觉得这种很多楼梯的建筑,每个楼梯尽头都好像会发生一个故事,每一层都有一个。甚至好几个故事发生的可能性。就像“转角遇到爱”那种感觉。我就想我也要做一个这样一层层走上去的建筑。”Kiva 解释为什么会做这样的高楼时说。

“每一点都有故事发生”为了达到这个目的。她看了很多建筑、门、楼梯、室内设计、园林设计的图,画了很多草图。最终出现在建筑上的三扇门,也是自己草稿画了很多搭配好的,“因为建筑很简单,所以门必须要花哨一点,细节多一点。那段时间觉得图案是箭头的门很酷。”由于工作量和视频高度的原因,本来要做七层的大楼,后来不得不压缩到了五层。

白日梦开始膨胀,随着想法的发展,围绕大楼开始出现层层叠叠的房屋,平静的街道变得熙熙攘攘,也出现了更多的故事和人物,它们围绕着城镇的中心一层层铺开。据不完全统计,在最终建成的小镇里,有近40个包括人、动物、妖怪在内的居民。而且这只是设计稿中的一部分。

对于Kiva而言,这意味着更大的工作量。像素画看似画起来容易:用PS把画布放到最大,再一个点一个点给像素点着色。但由于没有一个像素可以浪费,所以在细节上、颜色上都必须斟酌再三。每一个人物设定背后,都必须有大量的参考资料。手提电脑里的16G空间很快被占满了,她又换了另外一台。

晚上的喷火龙,是她看完《蜡笔小新之呼风唤雨!大人帝国的反击》后突发的灵感。“小新的爸爸扮演了哥斯拉,我就想我做的哥斯拉也应该是有一个扮演者,但是不是人,应该是一个我们熟悉的生物,于是我就做了贪吃蛇的圆球从哥斯拉身体里跳出来。”

有一些想法也来自于日常的生活。那只长着翅膀的手来自于Kiva的学习经历:“作为艺术生,最难画的,画的最多的是手。还有当时我在看《adventure time》。我喜欢里面的Jake,因为他可以变身,随意变成什么都可以。然后我就想,我可以做一个可以变身的手,可以跑可以跳还可以飞,还要去吓人,抓起人这个情节肯定是观众会意想不到的。”

而在房顶上香蕉船则来源于童年的想象。本来香蕉船会移动,但是这样的想法最终未能实现,因为Kiva担心香蕉船的动作“可能会让整个剧情显得散乱”。

不过,或许《白日梦彼得》最吸引人的已经远远超越了彼得的故事,而是这座小镇里充满无数不经意的微小动作和瑰丽想象。以至于每一次你看它的时候都会有新的发现。据PingWest记者得知,完成1秒钟的动作大约需要10-14帧左右。并且往往要根据整体效果进行大量的修改,因为最终的结果往往会与想象中差距很大。因此工作时间往往比预期的要长上很多。这或许是8-bit 风格的动画在国内还十分稀少的一个原因:看上去简单做起来难。

但Kiva很开心,因为像小说的彼得一样,她确实完成了自己的白日梦。在最初采访Kiva的时候,我总会怀着许多问题:为什么你会选择这样的一种风格方式?为什么你要在这个地方放这样一只手?在那个地方放一只香蕉船?为什么缆车里和云朵里的人再也没出现?我总执着于美好世界背后必须有个意义,我想着,这背后或许有一个复杂的故事,需要很长的时间来讲完。

出乎我意料。Kiva的回答总是很简单。她往往只会笑着说“因为我觉得它非常可爱。”“因为我喜欢这样。”我问“为什么喜欢8-bit风格,而不是更写实的风格?”她也只是告诉我“因为我不太喜欢太写实的内容,我觉得像素把这些变得简单了。很好看。”

我最后问她:“你的白日梦是什么?”她说“我的白日梦就是在我的世界里有很多古灵精怪又可爱的东西 ,有很多有趣的无厘头的故事发生在它们身上。”

是的,何必非要给白日梦加个意义呢?白日梦自己就是一种意义。我们做梦,喜欢梦。如此简单。

就像 8-bit 一样简单。