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皮克斯

皮克斯的真实故事

开拓性计算机图形公司诞生的幕后故事。

悦智网

发布于 2022年2月27日

*转载文章不代表本站观点。

本文来自微信公众号“悦智网”(gh_ad4cb8f6a543)作者:匠白光


皮克斯的故事并非始于其成立之初,科技公司的故事很少这样开始。更确切地说,最初的星星之火往往来自一所大学实验室、一个脱离大公司的团队,或是一个为了好玩而制造东西的业余爱好者。皮克斯的故事甚至不是从皮克斯图像计算机(卢卡斯影业第一款产品)的开发者计算机图形小组开始的。

相反,这个故事可以追溯到数字动画电影的诞生之时,当时我和其他分散在美国各地的计算机图形研究人员正开始研究能够推动这种艺术形式的技术。我们几个人开始谈论什么时候会有人制作第一部我们所说的“大电影”,以及完成这部电影所需要的巨大计算能力。20世纪70年代中期,我们还没有这种计算能力。不过,随着摩尔定律的稳步发展,我们有充分的理由相信,只需10年左右,计算能力的成本就会大大降低。与此同时,我们也注重开发能让这部大电影成为可能的软件。

从定义来看,这部电影不包括任何手绘图。其制作工具也是逐个零散出现的。首先是助力计算机创建二维图像的软件,然后是创建虚拟三维对象的软件。接下来,我们了解了如何移动这些对象,对它们进行着色,并在将其渲染为电影帧之前进行光效处理。

大约从1975年开始,这一愿景在纽约理工学院(NYIT)得以付诸实践。纽约理工学院的所有者亚历山大•舒尔(Alexander Schure)聘请了我、埃德•卡特姆(Ed Catmull)和马尔科姆•布兰查德(Malcolm Blanchard),不久又聘请了大卫•迪弗朗西斯科(David DiFrancesco)。我和迪弗朗西斯科一直在在施乐帕克研究中心(Xerox Parc)使用和开发能操纵像素“绘画”的软件。卡特姆和布兰查德也已参与了犹他大学3D几何对象搭建软件的相关工作。我们4个人的任务是找到办法,将计算机融入传统的赛璐珞动画制作过程中。赛璐珞动画是一种可以追溯到1915年的二维技术,多年来变化不大。我们耗费了大量的时间和人力,动画师团队先画,然后给各个画面手工上色,很明显,哪怕实现不了自动化,计算机至少可以使许多步骤更容易。我们组成了一个核心团队,并在四年的时间里发展到了十几人。

直到1979年,这个纽约理工学院团队才最终利用我们开发的计算机辅助赛璐珞动画技术制作了一部22分钟的短片。不过距离“大电影”还很遥远,因为它很短,而且还包括很多手绘内容。

1980年,卢卡斯影业公司聘请了我们纽约理工学院团队的4名创始成员,组建了其计算机部门。这个部门负责电脑编辑、声音设计和混音、特效,以及公司的账册核算,似乎第四项工作和其他三项一样困难。领导计算机部门的卡特姆任命我担任计算机图形小组的负责人,负责特效项目。

我们在卢卡斯影业继续开发制作计算机三维电影所需的软件。我们还研究了专门的硬件,设计了一款叫做“皮克斯图像计算机”的电脑,它的计算速度可以达到同类通用系统的4倍,但仅限于像素处理。我们也在等待摩尔定律将通用计算机普及到我们需要的地方,它果然实现了,但这一策略只给了我们几年的推动力。

直到1982年,我们才将完全由计算机生成的一个片段制作到电影中,这便是《星际迷航II:可汗之怒》中的1分钟“创世”片段。它展示了一颗光秃秃的星球着火、融化,然后形成山脉、海洋和绿色森林。在这段开创性的电影片段之后,我们在1983年的《绝地归来》中也加入了这样的简短片段,即一幅死星的“全息图”。

虽然从几分钟到几小时,我们还有很长的路要走,但在摩尔定律的推动下,接下来几年,我们也走上了制作“大电影”的正轨。

不过后来我们的计算机图形小组(当时有40人)得到一个消息:计算机部门即将被裁掉。

接下来,我将根据我出版的书籍《像素史》(A Biography of the Pixel,麻省理工学院出版社)中的叙述来继续讲述这个故事。

1983年,乔治•卢卡斯(George Lucas)和玛西娅•卢卡斯(Marcia Lucas)离异。由于加州遵循夫妻共有财产原则,所以乔治一夜之间损失了一半的财产。接下来几年,这导致计算机部门被拆分成了几个可出售的不同小组,游戏项目小组除外,它后来变成了卢卡斯艺术娱乐公司(Lucas Arts)。1985年,我们成为了最后一批离开的人。

埃德•卡特姆的办公室离我的办公室很近,我走进他的办公室说:“我们要被解雇了,埃德。乔治从来没有真正了解过我们,而且他再也负担不起了。如果让这个世界级的团队解散,那真是一种罪过。我们开一家公司,给他们一个家吧。”

这就是两个计算机呆子的谈话。我们俩对预算和资源的了解都不如一个中层管理者,对筹集资金也没有任何具体想法。所以我们每人买了两本关于如何创办公司的书。

“公司要做什么?”卡特姆理性地问。我们都知道,计算机图形团队不可能成为一家以电影为生的独立公司,至少目前还不行,更重要的是,我们公司很难利用这一前景积累资本。而且通过计算我们确信,无论是软件公司还是数字特效和商业广告公司,其收入都不足以支撑我们这支40人的团队,我们必须靠硬件。

我们确实有一台特殊用途的原型计算机——皮克斯图像计算机。因此,我和卡特姆写了一份制造和销售皮克斯图像计算机的商业计划书,称之为“超级像素计算机”。未来5年内,我们要在公司内部保留一个由计算机动画专家组成的小组,做好制作“大电影”的准备,一旦经计算后认定条件具备,就可以开始制作。

不过首先,我们得让卢卡斯影业计算机图形团队的另外38名成员接受创办公司的想法。我们介绍了这个计划,并强调无论什么职位,每位员工都将拥有新公司的部分股权。

接下来,我和卡特姆开始为我们的新公司寻找资金。

我们的第一个想法是接触风投,但显然,我们不符合他们关于种子资本创业公司的想法,35家风投全都拒绝了我们。

然后我们转而考虑与一家大公司建立“战略伙伴关系”。我们共与10家公司认真商讨,其中8家拒绝了我们。不过我们差点就完成了与通用汽车和飞利浦这两家大公司的联合交易。

我们接触了通用汽车公司的一个部门,这个部门曾是一家名为电子数据系统(Electronic Data Systems)的独立公司,由H.罗斯•佩罗(H. Ross Perot)领导。通用公司认为我们的技术可以替代其昂贵的油泥建模技术用于新车设计。而与通用汽车合作分担融资负担的飞利浦对我们的渲染技术很感兴趣,该技术可以通过计算机辅助扫描(CAT)生成人体内部的三维视图。

1985年11月7日,我们与通用汽车、飞利浦和卢卡斯影业签署了一份意向书,但并未进行交易。在签约前3天,佩罗斥责通用董事会斥资50多亿美元收购了休斯工具(Hughes Tools)。佩罗花了1年时间才真正离开通用,但《华尔街日报》爆出这一消息时,很明显,通用公司任何与佩罗有关的事务都结束了。我们的交易就此失败。

通用-飞利浦是我们最后的希望。我和卡特姆都很难过。在回加利福尼亚的豪华机场大巴上,我们想到了最后的机会——找史蒂夫•乔布斯。

这不是我们第一次和乔布斯商谈。3个月前,也就是8月4日,乔布斯邀请了我、埃德和我们的财务经理阿吉特•吉尔(Ajit Gill)到他位于加州伍德赛德的宅邸。刚刚被苹果开除的乔布斯提议从卢卡斯影业收购我们,并将我们作为他的下一家公司来运营。我们拒绝了,我们想自己经营这家公司,但我们接受他以风险投资的形式提供资金。他同意了。

不过,乔布斯向卢卡斯影业提出其提案时,他们并未理会。他给出的价格是700万到1400万美元。而通用汽车和飞利浦的报价是2000万至3600万美元。

现在通用-飞利浦的交易失败了,我和埃德决定致电乔布斯,请他再次提出同样的报价。卢卡斯影业确实同意了,史蒂夫•乔布斯成为了资助皮克斯的风险投资人。

请注意,乔布斯并没有买下皮克斯。他资助了一家由员工部分拥有的衍生公司;乔布斯持股70%,员工持股30%。乔布斯为公司注资1000万美元。签约时我们拿到了第一张500万美元的支票,埃德立即将支票背书给卢卡斯影业。这样,我们就得了我们在卢卡斯影业开发的技术的所有权,包括皮克斯图像计算机。

1986年2月3日,在旧金山北部的圣拉斐尔,皮克斯公司正式成立。我们成功保住了团队,而且我们有一款激动人心的产品——皮克斯图像计算机。

与此同时,乔布斯开始在旧金山南部经营另一家计算机公司NeXT,距离我们大约一个半小时的车程。最后证明,那次实体分离是一次天赐良机。

接下来5年里,我们通过一系列短片维持了制作“大电影”的可能性,包括获得奥斯卡奖提名的《顽皮跳跳灯》(1986年)、奥斯卡获奖短片《锡铁小兵》(1988年)、《独轮车的梦想》(1987)以及《小雪人大行动》(1989年)。这些短片是支撑我们走过艰难岁月的4颗闪闪发光的宝石。

其中每一部都代表着我们自身基础技术的持续改进。例如,《顽皮跳跳灯》包含了第一种利用多种光源对自身投射阴影的清晰物体。《独轮车的梦想》展示了我们的皮克斯图像计算机,这部短片的主要背景是一家自行车店,是当时渲染过的最复杂的计算机图形场景。

第5颗宝石是计算机动画生成系统(CAPS),这是我们以在纽约理工学院的赛璐珞动画工具工作经验为基础,为迪士尼开发的计算机动画制作系统。它让皮克斯和迪士尼保持着相互欣赏的密切关系,也是初出茅庐的皮克斯的主要收入来源。接下来几年里,迪士尼的每一部赛璐珞动画都是在这个系统上制作的,共有18部故事片。它使用了皮克斯图像计算机来运行皮克斯人员编写的动画软件和由迪士尼人员编写、用于跟踪复杂制作过程的后勤软件。在1989年发行的《小美人鱼》中,迪士尼首次将CAPS用于了一个场景,到1990年,迪士尼利用该系统制作了一部完整的电影《救难小英雄》。

皮克斯在“大电影”诞生前的第6颗也是最耀眼的宝石是RenderMan,这是一款已成为行业标准的开创性软件。

RenderMan始于个别着色技术,如高洛德着色或冯氏着色,二者都来自20世纪70年代的犹他大学。然后,20世纪80年代初,我们在卢卡斯影业工作期间,罗伯•库克(Rob Cook)将这一概念普及成了一种综合着色语言,将其作为卢卡斯影业内部渲染解决方案的前端,该系统在我们的专用硬件上运行。

下一个重大飞跃是将着色语言从卢卡斯影业的特殊硬件中解放出来,将特定语言变成标准语言。这是一次巨大的飞跃。它开创了一个统一的计算机图形行业,让RenderMan在历史上占据了一席之地。

有了RenderMan,图片制作者不再需要了解任何一家公司的渲染硬件的特性。购买RenderMan,就能获得它的着色语言、着色语言编译器,以及适用于任何支持该语言的硬件的完整渲染系统。比如,电影制作人只需要知道RenderMan的着色语言,其余的幕后工作(像素的生成)都可以交给RenderMan系统。

制定一个好的标准很难,它必须设计得非常好,才能普遍适用并经得起时间的检验。1990年发布的RenderMan已经成为了好莱坞主要的视觉效果和动画规范。

不过当时皮克斯仍然是一家硬件公司,而且是一家糟糕的硬件公司。在最初的5年里,我们失败了好几次。衡量失败的通常方式是:我们的钱花光了,而且无法支付账单或员工工资。

如果我们的投资人不是乔布斯而是其他人,我们可能早就彻底失败了。大概是因为乔布斯无法忍受自己被苹果开除后的下一个企业会失败的尴尬,因此每一次失败后他都会斥责我们这些管理层……然后再写一张支票。而每一张支票都有效地减少了员工持有的股权。几次这样的“再融资”之后,他累计向皮克斯投入了大约5000万美元(他从苹果赚来的一半财富)。以今天的货币计算,这超过了1亿美元。199136日,也就是皮克斯诞生后的第5年,他最终从员工手中买下了公司。

不过,皮克斯仍处于严重的财务困境。我们尝试了各种赚钱的方式,比如电视广告制作业务,但这些业务的创收能力甚至不足以支付我们公司的运营费用。乔布斯尝试将我们并入NeXT,但他的联合创始人不同意。

最后,摩尔定律救了我们。不断下降的处理能力成本最终让“大电影”变得经济可行。我们表示可以制作“大电影”,迪士尼则提出出资,保住了乔布斯的面子(和投资),也保住了皮克斯公司。1991年7月,埃德•卡特姆与迪士尼达成电影交易。

而这部“大电影”不是乔布斯的主意;他从不谈论电影。他是个硬件商。20世纪70年代起,“大电影”一直是我们的梦想和目标。

不过我不得不离开。我必须让乔布斯离开我的生活。他以非常专横的方式攻击了我,这就是臭名昭著的“白板事件”,沃尔特•艾萨克森(Walter Isaacson)在《史蒂夫•乔布斯传》中讲述了该事件。

接下来4年,皮克斯完成了“大电影”——《玩具总动员》,并于1995年首映。《玩具总动员》几乎一制作完成就获得了巨大成功。皮克斯和迪士尼把它带到了纽约让评论家们先观看,他们热情高涨、情绪激动。

当时,除了出售公司失败的零碎硬件部分的收入和其他一些小交易之外,皮克斯几乎没有现金收入。然而,乔布斯却在1995年11月29日仅仅靠《玩具总动员》的成功迹象就推动了皮克斯上市,这挽救了他的声誉并使他成为了亿万富翁。

皮克斯公开募股时,公司的股价定为1.518亿美元,开盘价22美元;首日收盘价就达到了39美元。这是当年最大规模的首次公开募股。2006年,迪士尼以70多亿美元的价格收购了公司。考虑到20世纪70年代我们哀求他们时,他们本可以免费得到我们公司,这个价格还是非常令人震惊的。或者他们可以在20世纪80年代中期以1000万美元的价格收购我们,那时乔布斯是我们的最后机会,是我们孤注一掷的投资者,亦或在20世纪80年代末以5000万美元的价格收购我们,那时他可以把我们卖给任何人,让自己拿回投资、不再尴尬。

千禧年前后,皮克斯制作了另外3部成功的数字电影:《虫虫危机》(1998年)、《玩具总动员2》(1999年)和《怪兽电力公司》(2001年)。在撰写本文时,皮克斯已经制作了24部“大电影”。

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