Pokemon Go火了,中国开发者想学可能并不容易

任天堂旗下的游戏 《Pokemon Go》 迅速走红,给了很多游戏开发者一个新的思路——AR+LBS(AR:增强现实,LBS:基于位置的服务)。于是一个目前还没真正火起来和一个曾经怎么也火不起来的两个概念,这样走到了一起。

目前中国不少游戏厂商都迅速进行了 AR+LBS 思路游戏模式的尝试,以至于像高德开放平台都发布了 LBS 游戏行业解决方案,为这类游戏开发者们提供包含定位、地图、搜索等功能的一体化平台服务。但是这种类型的游戏大部分都不温不火,甚至《 Pokemon Go 》的热度也在日趋降低。

因为《 Pokemon Go 》火起来很大程度上并不是因为这种新颖的方式,而是因为口袋妖怪本身这个 IP 的热度。所以以至于《捉妖记》立马就模仿 IP 化,要做一款抓胡巴的游戏,让人看到后也是尴尬到不行,太拙劣了。更早的时候,2011年就有人尝试这种类型的游戏,也做得不错,但都是不温不火。而这次“AR+LBS”游戏的好像走红,完全是因为出现了绝对爆款,拉动了所有人对该领域的关注。

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2011年,LBS 类应用在“火过”一段时间之后,基本都死掉了,只是作为少数用户偶尔签到使用。这一次在手机游戏里死而复生。“AR+LBS”的好处是你不会只是签个到,而是会在整个从 A 到 B 点的行进过程中都会持续使用。

但是这种 AR+LBS 类的游戏,除了缺乏 足够火的 IP,地理位置安放重叠(高德这样的开放平台来解决)和伦理的问题(想太远),一定还会面临下面这样一些基础的问题:

由于模式的限制,不像虚拟现实游戏可以足不出户即可身临其境游戏,“AR+LBS ”是需要人走出门去,才能体会到游戏本身的乐趣,那么意味着门槛会因此被提升。

那些没有过多时间耗在路上进行打怪升级的人很难玩得起来,比如上班族。所以这类游戏的核心玩家一定是断档的,最有消费能力的年龄层次都没空玩,主要的玩家都是年龄层次偏低或者无需固定坐班的人。

另一方面,这类游戏可能会以自身能够获取用户现实生活中的定位和行程数据进行分析,为他们画像而作为吹嘘的资本。但是某种程度上,这是一个伪命题,因为这些零散随机的数据压根不构成任何可以值得被分析的样本,都是噪音。最多可以得出用户经常在哪玩游戏,因为该用户住那里。(除非你后台持续地收集用户数据)

既然采取了需要出行的游戏方式,那么为了保证安全和同时使得用户心理上的满足,游戏本身必须是轻松而不紧张的游戏,允许手可以随时离开手机,神经也不需要特别紧绷,不会让你过于入迷。

因为“AR+LBS”的设定,意味着这是一款可以随时玩随时不玩的游戏,否则你会整块的时间都耗在路上玩游戏,只为了完成中长短一个个的目标。这与很多游戏开发者宣扬的“闲暇时间走在路上玩玩”是相悖的。于是,我随时可以换另一款游戏,成本很低。

对于游戏开发者而言,“AR+LBS ” 始终只是一个外壳,而做游戏本身最核心的仍然没有变化——把握用户心理,让用户有成就感,荣耀感才是最根本的。

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