这款研发5年的游戏Steam好评率94%,但我却看到了国产Steam游戏的寒冬

本文授权转载自公众号: 游戏葡萄(youxiputao)

作者: 托马斯之颅

今年Steam上优秀的国产游戏越来越多,STG游戏《愤怒军团:重装》(AngerForce: Reloaded)也是其中一个。时至今日,它的好评率达到了94%。在国产游戏中,这是一个数一数二的数字。

这款游戏的研发历程非常坎坷:由郭星成立的尖叫盒游戏曾在2014年研发了《愤怒军团》的第一个版本,并获得了心动的投资。那时《愤怒军团》还是一款手游,核心玩法已经基本成立,但付费设计还未成型,团队调整得十分痛苦。

在摇摆不定,甚至筹备新项目之后,郭星意识到《愤怒军团》传递的是老派的街机体验。于是2016年,已经花完投资的郭星决定放弃手游,和团队自己出钱,专攻PC和主机版本。“做不出来游戏就什么都没了。我们哥几个撑了这么多年,做出了这么个东西。这时候烂尾了,恶心不恶心?”一年多后,当前版本的《愤怒军团》终于在Steam上线,并即将登陆Xbox。

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早在2个多月前,葡萄君就曾和郭星聊过《愤怒军团》的设计和历程——他情绪高涨,对每个系统和设计都如数家珍,还擅长用“biang!”、“beng!”之类的拟声词,这是媒体最喜欢的状态。果然,游戏上线后,几家To C媒体都给了它头条位置的曝光。葡萄君也在等待这款产品更成功的时刻,准备用理所当然的语气,分析它成功的原因。

但上线1个月以来,《愤怒军团》只卖出了3000份左右。

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“Steam上最好的国产打飞机游戏”

在之前的报道中,游戏研究社曾称《愤怒军团》是“Steam上最好的国产打飞机游戏”。虽然国产STG的确少见,但《愤怒军团》的品质也可见一斑。

首先,它的美术风格类似赛博朋克,界面上会频繁出现齿轮和图纸,复古而精致:

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Boss则多有3个形态,设计也十分考究:

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郭星称,他们采用了关节动画和网格形变技术(Free Form Deformation),把切片拉伸、收缩,以此呈现出类似3D动画的感觉。

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嗯,注意主角胸部的变化

《愤怒军团》战斗的细节也可圈可点,而且融合了许多经典STG游戏的玩法设计。例如,每个角色都可以通过击落敌人来积攒能量,并用能量释放2个手动技能。他们的第一个技能多为近战,伤害巨大,但需要冒着被敌人子弹命中的风险——这是一个典型的高风险,高收益的战斗方式。但游戏也会提供一些高难度的敌人,鼓励玩家用技能解场。

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而且近战攻击的手感非常不错

此外,《愤怒军团》还加入了一些Roguelike的元素。在每个关卡结束的时候,玩家可以选择一个升级选项。一些选项还会改变角色技能的特性,例如下面这项升级就可以保证散弹枪的快速连发,方便角色“音”清怪;而另一些选择可以直接改变游戏系统,通过Combo改变玩家的行为。

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散弹枪

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《愤怒军团》一共提供了4名角色,他们的美术风格、数值、子弹、技能和炸弹情况完全不同,这给玩家提供了不同的手感以及不同的操作思路。例如,角色“信”的近战攻击就自带消弹,而二技能则是放出持续攻击的神像,并有可能在升级后让敌人的弹幕减速——在葡萄君看来,这是个适合防守打法的角色。

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由于郭星本人和团队都是资深的STG游戏玩家,他们在弹幕设计上也有自己的见解。郭星称,单个发射源的弹幕最符合玩家直觉,也最好躲;而交叉弹幕的运动轨迹并不一致,难度会随之提升。一些弹幕的路径会故意不太清晰,但其实目的是压缩玩家空间。而为了降低新手的难度,他们也会在一些关卡留出一些空间引导玩家,鼓励他们去钻弹幕的空隙。

在每个关卡结束时,玩家还会根据结算分数,获得“咸鱼、弱鸡、路人、上道、大触、菊苣、无敌”等评价。这些分数可以被上传网络,供全球玩家互相比拼。这也鼓励高端玩家用技能杀死小怪,节约资源,获得额外的分数奖励。

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通过仅有3个关卡的杂鱼难度后,玩家会解锁有5个关卡的普通难度。在这一难度中,游戏会用过场动画的形式告知玩家每个角色踏上征程的原因,并在关卡中放置一些故事碎片。而只有在拥有7个关卡的最高难度下通关,玩家才能看到故事的结局。

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总的来说,《愤怒军团》画面表现朴素大方又不失华丽,手感流畅而优秀,系统也颇为完整。其94%的好评率和许多媒体的评价已经证明,它是一款富有街机乐趣的,old school风格的优秀STG。

但为什么它的销量始终上不去?

国产Steam游戏遭遇寒冬了吗?

在“CiGA大独立”微信群中,许多独立游戏开发者曾经花了3个多小时总结《愤怒军团》销量不佳的原因,大致有以下几点:

1. STG是小众品类,蒸汽朋克是小众题材,这款游戏的目标用户很少;

2. 游戏难度较高,且没有单局之外的成长线,挑战内驱力不够的大众玩家容易流失;

3. 游戏画面比较朴素稳重,其他设计也缺乏特别抓人的核心亮点或话题点;

4. 国产Steam游戏越来越多,这一标签的吸量效果越来越差。

5. 据一些开发者称,Steam对国产游戏的推荐情况已经不再可观。据独立开发者玫瑰狗的大概估算,今年2月,Steam商店页面的曝光规则有所调整(例如首页轮播大图推荐不再只有支持中文的游戏,并提高了鉴赏家推荐和好友评测的比重),这使得国产新游获得的第一波流量少了约50%;而5月初,Steam又取消了对Early Access产品的地域支持,这对流量又有约20%的损耗。

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在葡萄君看来,前三点或许是《愤怒军团》自身的问题,但对于其他国产Steam游戏来说,后两点原因一样非常致命。

国产Steam游戏的推广始终爆发不足,更不可能买量,难免更加依赖Steam的自然流量。在Steam规则调整之后,开发者便需要在推广上下更大的功夫。

而现在,国产Steam游戏已经不是一个新鲜的概念,媒体与主播免费报道、宣传的意愿越来越小,玩家对它们的支持力度也在下降。在Steam现有的曝光规则下,如果游戏不能获得鉴赏家的垂青,销量也不见涨,那它将更难获得长尾的流量。

事实上,纵观近期销量良好的国产Steam游戏,《返校》的恐怖氛围、《ICEY》的Meta元素、《美好世界》的独特机制与剧情均是他们获得第一波关注的原因。而《愤怒军团》虽然品质扎实,但确实缺少宣传上的话题点。

更残酷的是,在Steam降低了对本地游戏的支持之后,国产Steam游戏还将直接与海外无数品质出色的产品,甚至《绝地求生》这样的现象级游戏竞争,这也进一步降低了它们的销量。事实上,自被椰岛代理的台湾作品《返校》之后,甚至少有卖出5万套以上的国产Steam游戏。

综上所述,也许“只要做出好游戏,就能取得好成绩”的Steam黄金时代已经过去。以后的国产Steam游戏除了选对品类,做好游戏之外,还应该事先确定营销上的话题点及完备的推广方案,这样才能占得先机,取得不错的销量。

当然,无论大环境如何,提升自身的设计水准和开发能力永远是游戏团队最重要的事情。CiGA大独立群里,在朋友们帮《愤怒军团》的销量遇冷找出种种客观原因之后,郭星用一句话结束了这个话题:“从一开始我们的目标就是成为职业的开发者。这作卖得不好,我们还要继续努力。”

葡萄君相信,如果按照《愤怒军团》的品质标准坚持下去,郭星和他的团队总能等到更加成功的时候。

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