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最挣钱的”非游戏应用“:LINE有些名不副实

2013年第四财季数据显示Line的总营依然保持着高速的增长,全年的总收入更是达到3.38亿美元。丰富多彩的表情为Line带来的不止是用户数量还有让其成长为内容分发平台的砝码。先通过表情吸引用户再将他们引入到付费表情和游戏内购中已经成为Line的主要变现之道。

CY Zhou

发布于 2014年2月7日

根据LINE公布的最新财务数据,2013年第四财季,LINE的总营收为1.2亿美元,和上一财季相比增长了20%,和去年同期相比更是增长了450%之多。在2013财年的营收总额为3.38亿美元的LINE已经成为了世界上最挣钱的“非游戏”类应用。

不过,虽然号称非游戏类应用,但LINE实际上也是依靠着游戏业务作为主要收入来源——在第四季度的1.2亿美元中,有7200万美元的收入是来自LINE的游戏。占了全部收入的60%。记得在LINE公布的2013第二季财报中,游戏收入占LINE全部收入比例的53%。可以看出,虽然LINE的营收类型正在增加,但游戏收入的比重依然再加大。实际上,对于移动社交类应用而言,游戏是当今被验证的最可观的变现方式——除了LINE之外,微信上也出现了月流水超过4亿人民币的单款游戏,陌陌也刚刚宣布他们140万激活用户数的游戏“陌陌争霸”在上线一个月就达到了1200万人民币的月流水。

不过,LINE似乎并不愿意看到自己盈利模式的天秤完全朝向游戏倾斜——在游戏之外,他们的收入来源还有占总收入20%的用户付费表情,以及一些企业级账户和赞助表情。

不久前,LINE大中华地区总经理Frank Lee在接受PingWest采访时也表示,虽然LINE目前的收入可观,但大部分收入还是来自日本市场——除了游戏外,漫画等重要的盈利模式都只在日本市场进行了尝试。而接下来,随着注册用户数达到3.4亿,LINE也将开始针对不同的市场,面向用户和企业,推出更多本地化的服务,来获取收益。在产品之后,将他们在日本市场的盈利能力也逐个复制到其他的区域。

值得注意的一点是,LINE正在逐渐摆脱“亚洲”社交应用的标签,在更多的海外市场取得成功——例如墨西哥、委内瑞拉等南美国家,是LINE获得大量新用户的区域。所以,LINE接下来的要做的事情十分明朗:如何在全球范围内复制产品和盈利上的成功,并将变现模式多样化,做一个名符其实的最挣钱的“非游戏应用”。

图片来自:Linecorp

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