拟物 v.s.极简:看看苹果(iOS)和微软(Win 8)是如何选择了截然相反设计风格的

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“skeuomorphism”和“flat”这两个词分别代表了如今软件设计界的两大流派,很多人将skeuomorphism译为“拟物”,但其实它并不准确,拟物强调的是完全模仿,而skeuomorphism是模仿特性。苹果的iOS操作系统和微软的Windows 8操作系统分别对应了skeuomorphism和flat这两种思路。我们经常看到人们从从视觉感受和设计风格的角度来对这两者进行比较。但实际上,软件设计者在对它们进行考量时,需要考虑的更多,合适的设计往往比漂亮的设计更为重要。

先让我们看看skeuomorphism。它是对现实生活中产品特性的模拟,需要注意的是,它不仅是对外观上的模拟,更重要的是操作模式上的平移。例如,如果你要在触摸屏设备上设计一个skeuomorphism风格的记事本软件,那么你的软件不能只有笔记本的外形和纹理,你可能需要用手指擦除记录而非用Delete键……这么做的原因显而易见——拟物化软件就是要通过用户对该物品的认知来帮助他们无障碍地学会如何使用软件,我记得曾有人用“被唤醒的记忆”来概括这一理念,真是再恰当不过。所以,如果只是做到形似,反而会增加用户的困惑,无异于缘木求鱼。

Skeuomorphism很早就被Steve Jobs运用到了Mac系统上,但如我们所见,它们并不像在iOS那么成功,这与iOS平台特性和系统特性是分不开的,平台特性是指iOS所存在的平台都是触控设备,其上的操作更接近人类在生活中的操作方式,而Mac上就截然不同。对于系统特性,Sacha Greif在The Battle Between Flat Design&Skeuomorphism一文中做了很好的解读:

首先,智能手机用户界面有一个非常显著的特点——每个App都会占据手机的整个屏幕,所以设计者不必担心多个程序因为在“形”上拟物而带来风格上的冲突。同时,由于浏览器的窗口大小也被固定了,让浏览器内的web设计有了恒定的标准,不再像PC上一样可以任意改动,更适合做“拟物”。

其次,在iOS系统中,苹果将可触摸元素的最小像素定位44×44点数(pt),这样不仅保证了所有程序都有良好的触控体验,同时还为skeuomorphism风格创造了条件——要知道在iPhone之前,几乎所有的智能手机上的屏幕空间和icon都很狭小,要做“拟物”是十分困难的。

Skeuomorphism的好处就是“显而易见”,但也有它的弱点——由于强调对传统产品的模拟,它往往会限制开发者对软件在功能和设计模式上创新。我个人最常见的一个例子就是许多杂志、电子书的iPad版,过于强调对纸质杂志的模仿,反而忽视了对iPad这一有着丰富特性(各种传感器、陀螺仪)平台的利用。The Battle Between Flat Design&Skeuomorphism中举了一个很棒的例子:如下图所示的三个计算器软件,第一个是对传统计算器的skeuomorphism化;第二个在此之上加入了记忆功能;第三个则完全抛去了束缚,能够提供更强大、便捷的服务。

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再说说flat,很多人把flat看做是扁平的设计,即非立体的设计。实际上这是一个误区,flat最好的理解应该是“极简化设计”,即强调利用最轻量、简单的设计来传递核心信息,强调通过对视觉焦点的引导来让用户快速地完成操作。当然,为了去处那些冗余的设计(例如模拟质感、外形等),falt的设计往往都是一个平面结构,所以往往让人误以为平面型的设计就是flat设计。

在我看来,微软在Windows 8中全面采用这一设计风格的原因主要有三点:1. 作为一个后进者,他们需要一个在界面上就与Android和iOS截然不同的操作系统来吸引开发者和消费者的眼球(Android和iOS当初更多地是在抢占功能机市场,许多用户都处于功能机到智能机的过渡阶段,而Windows 8和Windows Phone 8是要从Android和iOS赢下江山,差异化必不可少;2.作为一个以工程师为主要成员的公司,直来直往,解决功能性需求的设计风格符合微软的企业文化;3.这种新风格能引发开发者在Windows平台上做软件创新。

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同样,flat模式也有一些毛病,我认为首当其冲的就是学习成本较高,虽然它是一个强调直接面向内容的操作,但这些操作模式无论在生活中还是以往的系统上并不多见。另一点是,由于过于的“扁平化”,所有的按键都千篇一律,许多人在设计时很难突出“重点”。

总的来说,skeuomorphism风格强调的是易于理解,而flat风格更重视易于操作。对于iOS和Windows 8而言,它们传达着苹果和微软两家公司对于这个世界的理解和表达方式:实体的还是数字化的。归根结底,他们都选择了对自己而言最合适的设计。

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