腾讯2013年财报发布:营收与净利润增长放缓,微信与QQ此消彼长

tencent2-2006-2013

据财报看,腾讯 2013 年总收入为人民币 604.37 亿元,相比去年同期增长 38%;期内盈利为人民币155.63亿元,相比去年同期增长22%。从PingWest梳理的图表看,腾讯的营收与净利润同比增长正在放缓。在财报发布后不久,又有公告宣布腾讯创始人兼CTO张志东,将分别于3月20日和9月20日,先后辞去所担任的执行董事和CTO职务。

再看看腾讯的账户体系:

1)即时通信服务(应该主要指的 QQ)月活跃帐户数达到 8.08 亿,比去年同期增长 1%。

2)即时通信服务最高同时在线帐户数达到 1.80 亿,比去年同期增长 2%。

3)“微信和 WeChat”的合并月活跃帐户数达到 3.55 亿,比去年同期增长121%。

4)“QQ 空间”月活跃帐户数达到 6.25 亿,比去年同期增长 4%。

5)“QQ 游戏”平台最高同时在线帐户数为 850 万,比去年同期下降 3%。

这些数据表明,除了微信活跃用户数相比去年翻番之外,腾讯基于QQ的社交账号体系普遍增长小于5%,QQ游戏用户数甚至开始下降。在腾讯自身框架体系内,QQ与微信正在于2013年出现了明显的此消彼长的状态。从2013年Q4的季报中,表现更为明显,QQ月活跃用户与收费增值服务账户数,分别出现了环比0.9%与0.3%的下降。在2013年全年,微信通过开放微信支付、加强公共平台服务以及系列手机游戏,促进了微信活跃用户的增长。

用官方的话说,微信在中国迅速扩张,用户参与度亦得到提升。凭借游戏中心、公众帐号及微信支付等新推出的服务,以及朋友圈的接受度提高,微信正从纯通信服务演变成多功能平台。”另外,其还提到“利用公众帐号及微信支付来探索中国的 O2O 及移动电子商务机会。”而在过去2014年的第一季度,腾讯分别战略入股京东与大众点评。

从营收结构的组成来看:

增值服务的营收高达119.32亿元,但对总营收的占比,较上个季度75%下降5%。

网络游戏收入为人民币84.75亿元,占增值服务收入的71%。PC端主要得益于英雄联盟与剑灵的营收贡献。

社交网络收入34.57亿元,环比增加8%,其中移动游戏的收入格外抢眼。腾讯在公告中强调,其在手机QQ及微信上推出了游戏中心,包括一系列自主开发及第三方智能手机游戏,籍由手机QQ及微信提供的广泛用户群及社交网络效应,该等游戏于2013年第四季度获得超过6亿元的收入贡献。2013年8月,微信推出游戏中心后,上线了《天天连萌》、《天天爱消除》、《天天酷跑》等多款手游。据触乐网的报道,2014年初开始,腾讯旗下8家游戏工作室和QQ游戏产品部,都已经开始移动游戏的立项研发。

网络广告收入比上一季度增长8%,达到人民币14.97亿元。

电子商务交易业务的收入环比增长41%,达到人民币33.24亿元,占2013年第四季度总收入的19.6%,总占比较上个季度提升近5%。而与京东战略合作与微信电商的起步,将进一步带动电子商务营收对于总营收的占比。

2014年,腾讯官方的战略规划:

1)为网络视频服务购买内容及提升用户体验。此前曾经传闻腾讯要用战略入股优酷土豆或搜狐视频,使其视频业务合并。

2)在特定国际市场营销及推广 WeChat 。在中国周边的部分东南亚国家,微信的市场渗透很强。在马来西亚,微信6周抢到70%智能手机用户。此外,腾讯已经和LinkedIn展开战略合作,双方分别在北美与中国,拓展自己需求的用户群。

3)鼓励使用微信的支付方案,如通过向消费者与商户提供补贴的方式。腾讯已经在2014年第一季度开放第三方支付入口,电商卖家将能直接在微信售卖商品。

订阅更多文章