Google、索尼、三星、Facebook:一起推开虚拟现实的大门

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(1962年的虚拟现实设备模型)

1962年最早的虚拟现实模型Sensorama,需要使用者把头深埋进类似铜板机一样大型设备中;80年代,虚拟现实设备需要体验者站在一个硕大的跑步机上,头部戴着一个包裹数据线的头盔,头盔还要继续连接着复杂的电路和计算设备;到90年代虚拟现实概念的鼻祖VPL公司,发明了笨重的头戴式头盔以及用于控制的手套甚至全套服装;到目前最新的Oculus DK2,以及更小更灵活Cardboard。

你会发现这些用来承载人们虚拟现实梦想的设备,一定会是向越来越轻便的外形体积来进化的,就如同早年计算机的演变一样。没有人喜欢像怪物一样戴着厚重的头盔去体验虚拟世界,就好像再过10年的人们,回头去看Oculus Rift觉得是一件很怪异的事情一样。

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(80年代非常怪异的虚拟现实原型机)

虽然Oculus Rift还不足以被类比成计算机鼻祖ENIAC,但至少也是90年代的家用台式机——它笨拙、昂贵、厚重、计算能力不强、成像质量低,主要面向开发者,且已经有了少许娱乐内容。于是乎在此基础上延伸出了Oculus DK2、索尼的Project Morpheus和三星Gear VR(包括Google Cardboard)三种产品逻辑。

而我个人很赞同索尼Project Morpheus项目负责人Richard Marks说法:“虚拟现实是一种新型媒介,而无关乎外围设备。”这三种产品逻辑,也可以看作是同一媒介技术下的三种不同的载体。

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(VPL公司的虚拟现实手套和其他装备)

Oculus DK2:完善PC游戏体验 搭建虚拟游戏平台

7月,Oculus被Facebook以20亿美元收购,Facebook除了可以给予Oculus资金、招募更多人才,改善技术;还包括背后的计算能力,以及庞大的游戏开发者群体,帮Oculus打造游戏平台。特别是有多少开发者愿意在这个平台上贡献内容,将是Oculus最后能走多远的关键。

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Oculus DK2相对Oculus Rift最主要的提升,集中在将成像质量提升到1080P,增加了帧率和降低了延迟。利用摄像头捕捉像素点加陀螺仪方式,取代原本只有陀螺仪存在的缺陷,更精准地捕捉头部位移,降低视觉晕眩,但是像素点依旧明显。

说到底,这依旧是面向消费级市场前的实验产品。DK2主要为了提升在PC端的游戏体验,吸引更多的游戏开发者参与进来。相比搭建硬件产品本身,建立虚拟现实的标准和搭建虚拟现实游戏平台是Oculus更迫切要做的事情:

即便Oculus亲自参与到虚拟现实游戏的设计中来,也不是不可能的事情。他的许多员工都是游戏开发一线的悍将:2014年6月,Oculus挖来前Valve业务发展总监Jason Holtman;同期,又挖到了顽皮狗游戏工作室的创始人Jason Rubin,负责开发虚拟现实体验平台;在被收购前,雷神之锤的设计师Michael Abrash也从Valve跳槽;343 Industries的前艺术总监Kenneth Scott加盟;加上现任CTO John Carmack,曾是视频游戏公司id Software创始人。

在三星最新发布的Gear VR中,其所使用的技术也恰恰来自Oculus移动虚拟现实技术,Oculus之所以不避讳三星可能在虚拟现实硬件上的竞争,也是因为它需要三星这样的伙伴去为Oculus平台作内容扩充。Oculus Brendan Iribe在接受彭博社采访时说到:“我们的目标是希望有十亿人使用虚拟现实设备,总不可能由我们自己卖10亿部 VR 眼镜,我们正在积极与任何对 VR 有兴趣的合作方洽谈。”

Oculus还挖来前Steam平台员工Jason Holtman,他曾一度加盟微软负责PC游戏和娱乐事业部。Oculus官方博客称:我们将建立一个Oculus平台并寻求多方的合作关系,Holtman在这方面经验丰富,他帮助Steam成长为现今最成功、最流行的巨型游戏平台,我们相信他会协助我们再创一个辉煌。

这些例子都能从侧面证明,Oculus DK2更像是一个技术验证类的实验产品,有了Facebook靠山后,标准平台才是Oculus更大的野心。

Cardboard和Gear VR:更轻便小巧的移动平台尝试

Cardboard是由Google两位来自巴黎的工程师David Coz和Damien Henry,利用Google 20%的时间开发出来的。你可以用身边的纸板、圆形磁铁、透镜、NFC卡贴、橡皮筋,自己DIY一个虚拟现实头盔,或者直接在淘宝花不到20元买个成品。纸盒前部会空出一个很大的空间,用来放你的Android手机。

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(Google的Cardboard)

使用前你需要在应用商店中,下载一个Cardboard App。Android手机承载计算处理和画面显示功能,手机屏幕会分屏呈现两块模糊的画面,通过透镜呈现立体的3D的影像。手机的陀螺仪和加速器感知头部运动,画面也随之模拟头部运动的成像。对支持NFC的手机,可以利用只有侧边的磁铁作为确认按键,进入体验的应用。

其中我玩过最有意思的App是Earth,选择一个支持3D实景的城市,便能自由地在城市上空俯瞰。你目视的前方正是飞行的方向,你仰头朝天就会向上飞,哈腰低头朝下就有俯冲的感觉;你可以飞得很高鸟瞰整座城市,也能像超人一样在建筑群落穿梭俯冲,甚至直接穿过建筑,真得不会撞墙哦!Cardboard真的是在“带你装X带你飞”。如果游戏玩腻了,你歪一下头,让纸盒竖过来,就又回到菜单了。

相比售价350美元的Oculus DK2,Cardboard也就是一本杂志的钱。Cardboard的产品逻辑很简单,Google想要盘活存量的移动设备,就能让用户以虚拟现实方式体验Google 平台上的常用应用、服务和游戏。这家互联网公司要用最简单的方法,做到最酷的事。

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(三星Gear VR)

三星的Gear VR也是类似的逻辑,但走得是更重的路线,作为Galaxy Note 4的外设,售价更是高达199美元。Gear VR的前盖可以拆卸,用于放入Galaxy Note 4,Super AMOLED屏幕使得它拥有96度的水平视角。

与Cardboard不同的是,Gear VR内置了加速度计、陀螺仪来跟踪头部运动。两者交互逻辑也不一样,在Gear VR的侧面,有一个触摸面板,可以进行滑动控制交互,也能双击确认。另外它还有返回按键,触摸板再靠前一点,有一个用于音量控制的滚轮;设备顶部有控制焦距的滚轮。

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(Gear VR发布会现场)

除了硬件部分,Gear VR的其他部分都是外包的,软件使用的是Oculus的技术,内容平台由Oculus主页、Oculus电影、Oculus影像和应用商店承载。发布会当天,三星还展示了围绕Gear VR的内容提供商,诸如漫威、游戏开发商DeNA等数十家厂商。昂贵,且核心技术、主要服务内容都被外包,三星可能真的只是当成外设来卖的。

不过类似的移动产品不乏其他玩家,MxR Lab也在为iPhone做一个头戴式设备。追踪不准确且有很明显的迟滞,受限于手机的CPU/ GPU以及散热问题,游戏内容通常非常局限,且游戏可供体验的时长也短,玩法也相对简单,基本不需要交互。特别是Gear VR所支持的设备非常单一,市场规模很小。

索尼Project Morpheus:一切都为了主机游戏

如果回顾一下虚拟现实的早期玩家,有趣的是基本上都和游戏相关。比如Oculus创始人Palmer Luckey 正是因为在市面上找不到自己满意的游戏外设,而倒腾起Oculus,公司CTO John Carmack也曾是视频游戏用户界面解决方案上Scaleform公司的联合创始人;而早在2012年8月,游戏Dota2的游戏开发商Valve就在开发自己的游戏头盔原型;索尼也早在2012年2月的时候,对外界发布了虚拟现实3D现实设备索尼HMZ-T1,不过主要是用来看电影的。

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(2012年Vavle手中正在开发的虚拟设备模型)

屏幕这个几十年来没有任何质变的呈像介质,就像电池之于智能设备一样,成为游戏体验进一步提升的瓶颈,一些顶级的游戏开发商都把“虚拟现实”视作解药。或许,未来的游戏主机上玩游戏,是不需要一块屏幕的。

正是这样的逻辑,在PS4销售小胜Xbox One的索尼后,索尼也坐不稳主机老大的位置。索尼正在试图用Project Morpheus,给Playstation 4平台加上“虚拟现实”的Buff,吸引游戏玩家。在虚拟技术成熟前,抢先起跑。

Project Morpheus还是产品测试阶段,不过读者可以在YouTube上观看工程机的演示:Project Morpheus也是头戴式设备,白色外壳上下边缘,散发着PS4标准的深蓝色。它能和PS4相连接,产品内置的传感器判断玩家在游戏中的位置以及视角,用户能够用游戏手柄进行游戏内的交互。如果配合PlayStation Camera使用,能利用视频动作捕捉技术,用你手中的PlayStation Move ,映射游戏中的长剑、枪支等道具。

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《The deep》游戏演示

Project Morpheus已经有了少数游戏的Demo,比如《The deep》,这是一款射击类的游戏,也可以理解成是虚拟现实版的类捕鱼达人游戏。主人公被关在一个深海的笼子里,不能移动(这个游戏设定是由于虚拟现实技术难以解决位移所决定的)。你就如同置身海底世界一般,可以环顾四周,看鱼儿嬉戏打闹,有时会面临大型海洋生物迎面而来的攻击。这时少年你也不要顾忌太多,拿出你的“PS Move”作一通扫射吧。

不管三种产品形态,谁的道路能走得更顺畅,人们对虚拟现实这种新的媒介形态的憧憬是不会停滞的。它摆脱掉世俗的镣铐,通过超自然输送的方式改变你所在的状态。它生于技术,但核心是一种新的感知的体验。未来,借助它和更先进的摄像设备,即便隔着千山万水,你也能“亲身”参与到朋友在异地新婚典礼上。在虚拟现实中,“虚拟”和“现实”其实也没有那么泾渭分明了。

(图片来自于The Verge虚拟现实专题以及其他网络资料)

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