英伟达是干什么的?
这是一个“一千哈姆雷特”式的问题。
在 PC 玩家看来,英伟达是造核弹游戏显卡的,是为了玩《孤岛危机》开高配而不得不重新装机时,拿走最多钱的那家公司;在视觉艺术家(设计、视频、特效等)看来,英伟达的专业级工作站图形处理技术,是自己工作中必不可少的工具;
而对于机器学习研究者,这家公司满足了他们多年以来对于算力的饥渴。英伟达开发的 CUDA 技术以及 Tesla 系列 GPGPU,让他们获得了强大的并行计算能力。
由于算力的增长,基于深度学习的人工智能研究腾飞。反过来,英伟达也对深度学习更为关注,在最近几年不断加注 AI 计算加速,开发了 DGX 深度学习超级计算机、Turing 架构等新产品和技术,也在 Tesla GPU 上不断推陈出新。
(以至于,游戏玩家以为自己被英伟达遗忘了。不信你去英伟达官网看,在该公司旗下所有的“平台”当中,游戏排在最后:)
"The more you buy, the more you save!" 这是人送外号“黄教主”的英伟达 CEO 黄仁勋多年以来推销 GPU 的经典台词。然而,如果说 GeForce GTX 就像 iPhone 一年比一年贵,那么英伟达面向 AI 加速推出的 Tesla GPU 和 DGX 一上来的价格就足以让大部分深度学习研究者望而却步——很难卖得出去。
可能是终于意识到了这一点,黄教主终于调整了公司的重心。
2019年3月18日,英伟达在加州圣何塞召开 GPU 技术大会 (GTC)。黄仁勋一年一度的演讲,罕见地安排在了当地时间下午。从演讲顺序来看,视觉工业和游戏被重新放在了英伟达策略的核心位置。
Omniverse:更快特效,更多特效大片!
首先,结合去年 GTC 上发布的革命性光线追踪技术 RTX,以及 SIGGRAPH 大会上发布的图灵架构,英伟达开发了一个开放、可互动的3D 设计协作平台 Omniverse。
要理解 Ominverse 能做什么,首先我们要理解为什么要开发它。
在院线大片的级别上,3D设计和特效的渲染工作极其复杂,耗费大量的人力、计算资源以及时间。你可能听说过这样的传闻:在视觉效果公司维塔影视 (Weta Workshop) 渲染《阿丽塔战斗天使》的那段时间里,因为三万台电脑高负荷运转甚至改变了工作室所在地惠灵顿的气温。
成熟电影工业的常规做法,是把特效渲染任务分割打包给不同的工作室去做。正因为此,如果你最近看了《阿丽塔》、《惊奇队长》这样重特效的大片,可能会注意到片尾演职人员表里面提到了数十家特效公司/工作室,比如数字王国、工业光魔、维塔影视等等。全球一共有多少特效工作室?黄教主给的数字是200多家。
而在过去相当长一段时间里,在这些特效工作室之间(以及制作方和工作室之间)的流程化协作平台,一定程度上是个空白。
以《美队3》的德国机场一战举例,比方说工作室 A 负责渲染美队和钢铁侠,工作室 B 负责蜘蛛侠和蚁人,工作室 C 负责渲染场景,还有一个工作室 D 专门做类粒子特效(并非真实情况,只是举例)。这可能意味着 A 做完了自己的部分才能交给 B,按照顺序传递下去,可能有相当一部分时间浪费在了流程上。
詹姆斯·卡梅隆的《阿凡达》和《阿丽塔》两部片子为电影工业介绍了一个新的思路,就是电影不一定要用真人来主演。这意味着未来特效大片只会越来越多,而现在的工作模式将无法支持电影工业的需求。(为了在这方面做些贡献,皮克斯在2016年开源了“通用场景描述” USD,一个特效行业的场景描述格式。)
而 Omniverse 则是英伟达为了进一步加强特效工业协作,而专门推出的平台。
黄仁勋在发布会上表示,文档共享领域有 Google Docs,特效协作方面却没有一个标准、好用的工具。因此,他将 Omniverse 形容为 "the Google Docs for 3D design"。
Omniverse 主要面向的就是前面提到的这些特效工作室,而且正是在皮克斯开源的 USD 基础上开发的。除了 USD 之外,Omniverse 还支持 HYDRA, MDL, PhysX 等业界标准。
事实上,皮克斯软件副总裁古伊多·卡罗尼 (Guido Quaroni) 给了 Omniverse 很高的评价,他指出“Omniverse 进一步提高了标准,在 USD 的基础上,在主流特效设计软件之间,创造出了一种可扩展的实时协作流程。”
在大屏幕上,黄仁勋演示了三个设计师如何用 Autodesk Maya(3D 设计)、虚幻引擎(场景设计)和 Substance(模型上色)三个软件,在同一个环境当中协同设计。
通过 Omniverse,首先多个设计师终于可以在同一个场景下协作了;其次,设计师 A 还可以在他自己的软件里,实时看到远在世界其他角落的设计师 B、C 用不同软件对同一场景做出的调整。
不仅设计师可以在自己的软件里看到自己的同事/同行用别的软件在做什么,制片方也可以打开独立的 Omniverse 视窗,随时监督特效工作室目前进度如何。
Omniverse 得以实现,其实也依赖英伟达在最近几年 GPU 高性能计算方面做出的进展。这个平台的背后主要利用了英伟达去年 GTC 上宣布的实时光线追踪 RTX 技术,和 SIGGRAPH 计算机图形大会上宣布的图灵计算架构 (Turing Architecture)。
目前,这个平台已经得到 Adobe、Autodesk、Epic Games、皮克斯等软件技术提供者,以及更多特效工作室的大力支持。黄仁勋透露,皮克斯已经将 Omniverse 平台投入到生产环境里了,预计2019年底就可以看到重度使用 Omniverse 制作出的院线作品。
更好的特效制作协作工具,意味着更高的制作效率。更高的制作效率,意味着更多的特效大片!
英伟达已经开放了 Omniverse 平台的测试申请,感兴趣的特效工作者、3D 甚至是 2D 设计师都可以申请[1]。
过去几年间,英伟达的专业级/工作站图像处理器更主要面向的是 AI、机器学习和数据科学研究者,视觉创意工作者能够明显感觉到自己的需求被忽视,重要性在降低。情况从英伟达去年发布 RTX 开始有了变化,而今年的 Omniverse 则有望让他们对英伟达重拾信心。
GeForce Now: 让世界每个角落的玩家都拥有超级游戏 PC
玩家的键盘、鼠标或者手柄在本地,而游戏运行在云端的虚拟机里,显示器在本地,游戏画面通过流媒体传回本地——这就是云端游戏。如果你是硅星人的忠实读者,可能会知道作者本人超级看好这项技术,也是英伟达的云端游戏技术 GeForce Now(以下简称 GFN)非常忠实的早期测试用户。
最早,英伟达做过一个电视游戏盒子叫做 Nvidia Shield,上面就集成了 GFN。2017年底,英伟达又把 GFN 放到了 PC(Windows & Mac)上,这才完全解锁了这项技术的潜力。
去年 GTC 2018上,我向黄仁勋请教过关于 GFN 的问题。他在当时透露,这项技术因为要有优秀的游戏图形性能,还要保证网络传输延迟极低,所以 GFN 跟传统的网络视频完全不一样,不能做缓冲预加载,整个技术栈非常复杂,要求非常高。在当时他告诉我,GFN 是一个非常有前瞻性的技术,但是它未来怎么商用化,英伟达还没想明白。
一年过去了,看来黄仁勋想明白了。他在 GTC 2019 上宣布了关于 GFN 接下来的几项重要工作。
黄仁勋透露 GFN 平台上已经有30万玩家,另有超过100万玩家已经申请加入。但是因为英伟达在全球所有的数据中心里只有15个支持 GFN,分布在北美和西欧,所以能够接纳的玩家数量,以及来自的国家和地区都非常有限。
为了突破这个限制,英伟达成立了 GeForce Now Alliance(以下简称 GFN 联盟),参与成员除了英伟达,主要是全球各地的电信运营商。对于有巨大游戏需求的市场,英伟达设计了一种全新的 RTX 刀片服务器,协助这些国家或地区的运营商把服务器安装到它们的机房里,然后利用运营商的固网宽带提供 GFN 服务给玩家。
第一波参与到 GFN 联盟的有两家运营商,分别是日本的 Softbank 和韩国的 LG U+。很遗憾,虽然中国游戏市场比日韩都大得多,但第一波里没有中国运营商,或许因为在中国运营云服务的合规成本太高吧。
除了固网宽带,英伟达也在跟 HTC 进行合作,让后者的 5G Hub 热点支持 GFN,在未来提供给玩家随时、随地、用任何电脑都可开战的移动游戏体验。
在 GFN 联盟合作中,前面提到的服务器非常重要。它的名字是 RTX 刀片服务器,顾名思义采用刀片式,尺寸为 8U,每个服务器机箱包括40块 GPU,基于图灵架构。英伟达按照32箱一组销售给合作伙伴,一组包括1,280枚 GPU。黄仁勋透露最快一周时间就可以装好(没有说装几组……)
除了宣布联盟,英伟达还正式推出了 GFN SDK,这样理论上任何游戏登上云端游戏平台(不会再出现之前一些游戏支持,一些游戏不支持的情况)。一个游戏集成了 GFN SDK 后,玩家在 GFN 上玩这个游戏不再每次都要下载,也不再需要更新、每次重新登录,理论上加载速度也会变快,存档也能云端同步。
去年硅星人对 GFN 的评测文章,标题叫做《超极本也能吃鸡?》这也是很多玩家(包括作者本人)的现状:想要玩大厂的 AAA 作品,但是无奈大学刚毕业、生活不充裕,或者刚刚买了最新的 iPhone,或者家人不允许,实在无法剁手动辄几万块钱的游戏 PC。
“而 GFN 的存在,对几乎所有玩家都是一个好消息,即便是那些家里已经有高端 PC 的人。因为出差、旅游这类的出门远行时,不用在“跟游戏说再见”和“背一台很沉的游戏本”之间抉择了。白天带着 MacBook 参加商务洽谈,晚上也不错过和队友的每一次行动。”我们之前如此写道。
而这次在 GTC 大会上,英伟达终于开启了 GFN 商用化的进程,让我们看到了英伟达对游戏玩家重新给予了更多的重视。这种重视,不是继续调高 GTX 核弹的价格,而是从游戏显卡出货量持续走低的现状,以及超过100万玩家注册 GFN 的数据,试图解决玩家群体面临的问题。
根据官方数字,GeForce 显卡的用户至今已经超过两亿。“两亿玩家的选择不会错的,”黄仁勋在 GTC 大会上如是说,重新对英伟达忽视的玩家群体表了忠心。
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