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社交游戏Dots:如何做一个不打扰用户的游戏

Ronghui

发布于 2013年8月17日

社交游戏Dots的运营负责人Paul Murphy对我说,“我们想做一款不打扰用户的游戏。”

在我听来,这句话挺有趣。任何产品都希望能尽可能多的占用用户的时间来增加粘性和生命周期。按照Paul Murphy的说法,Dots的时间设置正是体现这个逻辑的。如果你也玩过“消除”游戏Dots,就知道它是一个让用户在60秒内把同颜色的原点联系起来并消除的轻游戏。这款游戏从今年4月30日上线至今已经在iOS平台上先后发布iPhone版和iPad版,获得超过500万用户。在美国西部时间8月15日发布Android版,并发布包括中文、西班牙语、法语、意大利语等10个不同语言版本。

我是一个不打游戏的人,但是打开Dots,我觉得它的交互设计让人惊喜,它和普通引导用户“第一步怎么做、第二步怎么做”的产品不同,引导信息是一句话“曾有人说,最终所有的东西都会相连。(A smart  man once said, 'Eventually, everthing connects')”当你按照这个“暗示”去把出现的两个按钮连起来就会进入下一个页面。尽管Paul Murhy说他们并不强调设计也没有强大的设计团队,但是看看他们的团队信息——一共5个人的团队,3个工程师都有设计背景。

当你开始玩游戏时,它会告诉你要在60秒内尽可能把颜色相同、位置相近的原点连起来并消除。完成后你会看到自己的分数,会获得代表不同分数的人偶作为奖励,如果你想让自己获得更多的“技能”,就要付费在软件里购买。

和其他社交游戏一样,Dots的社交关系表现在当用户完成了一次游戏,会看到几列信息——自己的分数,Dots里用户排名前七的用户分数,以及用户的Facebook、Twitter分享链接。这是所有社交游戏都会做的——用社交网站的分享机制来激励用户。除此之外,Paul Murphy告诉我不同分数的人偶也是激励用户的一种设置。

这是个没有任何广告的游戏。这也是Paul Murphy说他们希望能不打扰用户的因素之一。“我们不想让用户花3-4个小时在玩这个游戏,几分钟玩一会就够了。”在介绍这个60秒钟的设置时,Paul Murphy说他们做了一些测试——也曾经尝试过50秒,但是发现当时间设置在60秒的时候,用户的平均成绩是最高的。这个时间设置的逻辑也体现在新产品Moves中,没有时间限制但是有走30步完成目标的规定。

在今年5月,Dots发布了iPad版,加入多人游戏模式。最开始并没有针对不同的屏幕做区分。是用户提出屏幕变大用iPhone的尺寸不能适应,Dots在iPad版中加入了一个按钮,可以放大1.5倍或者2倍来适应屏幕。Paul Murphy很直接的告诉我在iPad版中加入多人模式其实是一种实验,为了收集更多的数据来分析用户是如何玩游戏的。

当我们谈到产品的开发和设计时,都会强调同一款产品在Android和iOS的上的设计思路应该是不同的。但是Dots现在发布Android版的愿景之一是希望让用户在使用Android版时感觉不到和iOS有什么差别。这么做的挑战一方面是Android碎片化的问题,要适应不同的屏幕尺寸;其次是和社交网站的整合,iOS系统已经和Facebook、Twitter等社交网站整合,但是Android还没有。Paul Murphy说从昨天发布到现在,他还没有看到具体增长的数据,他接下来的计划是首先加入更多的社交网站,例如中文版已经使用新浪微博的API接口,未来还希望能和微信合作;其次会根据数据再决定加入多人游戏模式以及游戏策略引导。

和所有社交游戏一样,我认为对Dots来说最重要的问题仍然是如何延长游戏的生命周期。设计可以加分,但是游戏的生命周期短是个普遍的问题,特别是社交游戏虽然可以让用户和好友互动,但是如何保持用户粘性,创造价值,希望Dots能找出更聪明的方法。

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