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比普通VR眼镜售价高一倍的YVR 2,到底有什么秘密?

通过体验能够感受到YVR 2在“寻找”VR眼镜体验上限

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发布于 2022年8月9日

其实目前市场环境以及各路大佬豪杰,对VR眼镜要求和当前技术水平是不相符的,换句话来讲,在目前技术有限,需求有限、甚至一体VR眼镜体积都有限情况下,还要苛求厂商来实现《头号玩家》中天马行空花里胡哨的游戏场景,无异于是搬起石头砸自己脚。

很有可能依然会对目前消费级VR眼镜所呈现出来的内容感到失望,来来回回就那几种使用方式,要不就是用作大屏看片儿,要不就用来手舞足蹈切水果,要不就把手柄化为神笔,大搞特搞艺术。

还记得学生时代看到某时尚杂志赠品是一个简陋的VR眼镜时(山寨谷歌Cardboard ),立马用当时一天饭钱买到时的兴奋感。只需要折几下,之后手机上下载相关APP,把手机插入到前边卡槽中,就能组装成一套非常简单的VR眼镜设备。虽然当时通过手机中看到的视频内容已经被我忘得一干二净,但臃肿的纸片机身、昏暗的显示效果以及纸壳机身的边框,则一直是我“畏惧”使用VR眼镜的记忆。

 当时购买时尚杂志送的就是类似这款谷歌出的VR眼镜,虽然简陋但是打开了“新视界”大门 图源:谷歌
当时购买时尚杂志送的就是类似这款谷歌出的VR眼镜,虽然简陋但是打开了“新视界”大门 图源:谷歌

之后出的手机眼镜盒子、头戴显示器、一体VR眼镜和最初的VR纸盒确实不能相提并论,

它们的形态虽然一直在变,但是对于“内容”的展现形式却没有任何变化,都是通过眼镜前方一块屏幕来投射相关内容。

 这是早期“头盔”式VR眼镜 图源:网络
这是早期“头盔”式VR眼镜 图源:网络

VR眼镜从商业用途到主流消费市场中时,其实大家在意的往往不是内容,而是整体使用感受,比如佩戴,这就好比使用触屏玩游戏还是手柄外游戏一样。

往深了说,一款VR眼镜除了内容这种后知后觉才能感受到的外,最关键的还是能否让用户觉得有“沉浸感”。

这包括佩戴舒适度、响应速度以及屏幕显示清晰度流畅度带来的整体感受,当然还有更为重要一点,长时间使用下来是否会有眩晕感。

在我使用过那套简陋的类似谷歌VR眼镜的设备后,之后为数不多的玩过VR器材的就是PSVR,不管是初代还是后边的改良版本,都无法解决中心焦点之外的亮度和畸变问题,尤其是四角位置,当玩射击游戏时候,确实能增加一定代入感,这都是因边缘过于昏暗和模糊造成的物理恐惧,致使恐怖程度大大增加。

就没有厂商注意到这个问题吗?

其实这和VR眼镜中的透镜有关系,市面上绝大多数VR眼镜都采用了菲涅尔透镜,这种透镜应用在VR眼镜上一方面是技术已经非常成熟,各家调教起来也并不会像软件那样耗费精力,另一方面是因为比较成熟,因此可以选择的稳定供应商就很多,成本就能控制下来,所以经常能够看到不到2K元售价的VR眼镜通过坚持打卡就免费赠送的“白送”活动。

当然缺点也是非常明显,比如体积过大、光学模组过厚,以及边缘亮度和畸变问题几乎是无解。

 Pancake短焦距光学方案和菲涅尔透镜原理对比 图源:源于网络
Pancake短焦距光学方案和菲涅尔透镜原理对比 图源:源于网络

这时候随着上游供应链突破,Pancake超短焦光学方案出现在了消费市场,不过因为技术问题以及成本并未大规模普及,截止到目前为止,市面上可以买到的搭载这项技术的VR眼镜也屈指可数,一体式VR眼镜更是只有YVR玩出梦想旗下的YVR 2搭载。

 Pancake超短焦光学方案成像原理 图源:网络
Pancake超短焦光学方案成像原理 图源:网络

其实市面上已经有了一些采用这项技术的VR眼镜,但多数都是分体式设计,需要手机或者PC来提供算力支持,这样虽然解决了轻薄问题,但在功能上是有缩水的,比如只能观看电影,如果想玩游戏,就需要连线到手机或者PCYVR 2则不同,它是一体式眼镜,直接佩戴就能玩。

此外,采用Pancake超短焦光学方案技术主要是解决两个对于用家来讲,非常实际的问题。

其一是最关键一点,解决了传统菲涅尔透镜上的边缘畸变问题,传统菲涅尔透镜因为镜片本身镜片问题,光路光线传播并没有像Pancake有多层反射,虽然能够提供宽视场,但是在边缘会因为光线散射以及衍射,出现“暗角”和边角畸变问题。而Pancake超短焦光学方案,在图像源进入半反半透功能的镜片之后,光线在镜片、相位延迟片以及反射式偏振片之间多次折返,最终从反射式偏振片射出。

其二,是让画面整体亮度更为均衡,在我使用YVR 2玩游戏或者看电影时候,最明显提升点就是整体屏幕并没有出现过亮过暗情况,不会出现该恐怖时候不恐怖,不恐怖时候显示惊悚问题,这点在游戏使用场景中效果比较明显.

 图源:源于网络
图源:源于网络

比如我玩的大鼓和射箭游戏,如果还是采用传统菲涅尔透镜,可能在玩敲鼓射击游戏时,边缘按键或者玩家状态栏都能看清楚,另外在看电影时,也能准确还原“片源”让视频能够正常显示。

 这是我用相机拍拍摄的屏内显示内容,实际观感也是如此,发色均衡,色彩艳丽 图源:品玩LZH摄
这是我用相机拍拍摄的屏内显示内容,实际观感也是如此,发色均衡,色彩艳丽 图源:品玩LZH摄

其三是让VR头阔腔体变得“纤薄”,这是因为镜片组不用像菲涅尔透镜一定要让透镜和显示屏保持距离,Pancake短焦距光学透镜明显是要更灵活,这就让手边这款YVR 2整体机身厚度“成功瘦身”到42MM,这要比市面上动辄60MM厚度轻薄不少,虽然只有十几毫米,但实际视觉效果还是非常明显的,另外为了让前方机身体积保持“轻薄”,并没有前置电池,这里就和华为Mate X2中“无心插柳 柳成荫”中因为镜头模组过大而不得不采用楔形设计,结果意外获得手感和颜值一个道理。

 图源:品玩LZH摄
图源:品玩LZH摄
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YVR 2让电池后置,除了让前边有不错的轻薄感外,其实也让整个VR眼镜获得了重量“平均分”按照32配重,就能避免重量过于集中在前方玩久后下垂现象,至少在我玩过程中,通过头顶的捆绑带、后边旋转旋钮调节卡紧,还是能够很稳定的佩戴在头上。而可更换磁吸面部海绵一体式鼻托结构镜框设计,除了有效减少外部光源干扰外,整体舒适度还是不错的。

 这个海绵眼罩采用了磁吸设计,能够适配绝大多数眼镜,可以直接卡住 图源:品玩LZH摄
这个海绵眼罩采用了磁吸设计,能够适配绝大多数眼镜,可以直接卡住 图源:品玩LZH摄
 图源:品玩LZH摄
图源:品玩LZH摄
 图源:品玩LZH摄
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在初期使用YVR 2时,不管是手柄配对速度、识别准确度还是延迟,确实有点让我这个第一次深入体验VR眼镜的用户有些瞠目结舌,得益于自研智能追踪算法系统加入,只要开机,在按两个手柄任意键位后,基本就能秒配对。

 可以看到实际佩戴后和《头号玩家》中的VR体积差不多 图源:品玩LZH摄
可以看到实际佩戴后和《头号玩家》中的VR体积差不多 图源:品玩LZH摄
 整体设计还是非常协调的,而且佩戴起来很舒服,没有“头重脚轻”感 图源:品玩LZH摄
整体设计还是非常协调的,而且佩戴起来很舒服,没有“头重脚轻”感 图源:品玩LZH摄

不过在把玩过程中也发现一些问题,比如每次开机后都需要重新定位,不过还好未来是可以通过OTA来支持防护边界多地图记忆功能(预计2022第四季度推出)

 手柄重量合适,握持较紧凑 图源:品玩LZH摄
手柄重量合适,握持较紧凑 图源:品玩LZH摄

除此以外,YVR 2在实际体验上要相比我用过的PSVR提升一大块,首先是搭载的两块Fast-LCD 镜片PPI高达1058,屏幕刷新率也达到90Hz,不管是看电影还是玩游戏,画面清晰度都是可以接受的,尤其对我这种近视用家,更没问题了。

 手绘防护边界演示 图源:品玩LZH摄
手绘防护边界演示 图源:品玩LZH摄
 图源:品玩LZH摄
图源:品玩LZH摄
 你看他玩得多开心猜猜是什么游戏? 图源:品玩LZH摄
你看他玩得多开心猜猜是什么游戏? 图源:品玩LZH摄
 图源:品玩LZH摄
图源:品玩LZH摄

芯片处理器方面使用的是目前VR一体机性能“天花板”高通XR2对于绝大多数便携VR游戏来讲,绰绰有余,不用担心画面和流畅性

 图源:品玩LZH摄
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作为一名天天在PC上浏览steam打折信息的游戏爱好者,这回主要体验的自然是游戏实际表现,我这里分两部分和大家分享。

 图源:品玩LZH摄
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第一部分是体验YVR 2自带的官方商店中的游戏,第二部分是通过我笔记本上的steam VR来串流到YVR 2

 最近steam在进行VR大促 图源:品玩LZH摄
最近steam在进行VR大促 图源:品玩LZH摄
 YVR 2串流引导界面还算直观,未来建议可以把steam中的VR游戏也放到串流引导界面中 图源:品玩LZH摄
YVR 2串流引导界面还算直观,未来建议可以把steam中的VR游戏也放到串流引导界面中 图源:品玩LZH摄

其实在我固有印象中,会凭借直觉认为steam VR会更好,但实际体验下来,虽然steam VR中游戏种类更多,也恰巧赶上打折季,但是steam VR中的游戏质量参差不齐,而且在手柄键位以及操作上,乃至游戏本身优化,(我自己笔记本是3080,对性能完全没疑虑),兼容性方面都没有官方应用商店好。

以内置的“燃鼓英雄”这款VR敲鼓游戏举例,这其实可以看作是“指尖弹琴”VR版本,进入后,两个手柄就是双手。此外,这游戏对两只手柄后下方的按钮进行了适配,只要按照教程伸到后脑勺,按住下方扳机键,“拿鼓槌”就能开始敲击,在识别准确度。灵敏度方面,几乎是很难感受到延迟的

 燃鼓英雄 游戏画面 图源:品玩LZH摄
燃鼓英雄 游戏画面 图源:品玩LZH摄
 战箭英雄 游戏画面 图源:品玩LZH摄
战箭英雄 游戏画面 图源:品玩LZH摄
 steam VR串流游戏演示 图源:品玩LZH摄
steam VR串流游戏演示 图源:品玩LZH摄
 图源:品玩LZH摄
图源:品玩LZH摄

灵感画笔 游戏演示

除了这类类似“太鼓达人”的游戏外,应用商店中绝大多数游戏都是“射击类”,当然在拟真度方面,YVR商店中的游戏还是达标的,比如在“射箭”游戏中,就真的要左右手柄做出上弓弦动作,这种模拟真实射箭手势的VR游戏其实更考验身体协调能力。

对于这样一款硬件性能出色的YVR 2一体机,其实还可以研发出更为激烈的运动,在前段时间,根据YVR官方透露未来也会有例如拳击运动VR软件。我倒是建议未来可以来个“极限飞盘”运动,这样只需要固定好手柄,利用陀螺仪和加速度传感器就能实现高空抛出飞盘动作,之后利用位置传感器和机身上的4摄像头来对地面中的“飞盘”进行实时定位,自动跑位(极限飞盘竞技运动在接飞盘后是不能移动的),最后使用高度传感器来“捡起”飞盘。

 期待这种VR+动感单车使用场景能够早日在家实现 图源:品玩LZH摄
期待这种VR+动感单车使用场景能够早日在家实现 图源:品玩LZH摄

或者干脆和keep这样的健身科技品牌结合,使用动感单车这样的设备一边骑着动感单车一边利用VR眼镜看风景,真正实现沉浸式“虚拟骑行”体验,也可以加入障碍骑行,通过VR眼镜中的陀螺仪实现摆动避障,这都能真真切切实现“万物互联”。

我录制了一段视频,全方位展示下游戏画面和同事在玩过程中有意思的手势。

小结:

其实随着“元宇宙”概念被提出,能够“接近”这项概念的就是VR眼镜,已经能够看到资本市场在有意无意的在VR领域进行摸索,比如字节跳动就收购了Pico,爱奇艺也推出了自家VR眼镜设备。

众人拾柴火焰高,单独几个VR游戏玩家无法带来软件生态上的进步,只有更多厂商涌进这个陌生赛道,才能通过软件竞赛、价格竞赛、硬件竞赛来让VR生态得以良性发展,其实就国内VR发展来看,如果抛开支持的软件数量,以及类型,单就硬件配置而言,YVR 2举例,已经是出类拔萃的,但在软件问题方面,除了自身生态还处于“建设期”外,也面临监管问题。ke

可以看到VR眼镜用户群体还是在逐年增加,但并没有出现爆发式增长图源:新京报
可以看到VR眼镜用户群体还是在逐年增加,但并没有出现爆发式增长图源:新京报

其实在我看来,目前VR硬件和软件并不是一个蛋生鸡,鸡生蛋,谁依赖于谁问题,是软件生态本身就已经发展到现阶段“最大”程度,而硬件还没有达到能够完全和软件生态达成“统一”

简单来讲,不管是YVR 2采用的Pancake短焦距光学方案也好,还是更高分辨率、更出色的识别系统也罢,只不过是更让我们“沉浸”罢了,这其实也是YVR之后要考虑的,假如未来真通过某项技术实现了类似《头号玩家》中的体验。

之后应该如何做?

难道还模拟个电影院来增加“沉浸感”?

这不光是YVR要考虑的问题,也是整个VR行业所面临的新课题。

作为科技风向标的苹果自打有“小道消息”要推出VR设备后,基本再曝光的消息并不是某项新技术,而是不断推迟发布的新闻,这就足以看出,就连神通广大的苹果在面临着新事物时,都需要再三准备,不敢轻举妄动,足以看出这一领域要有大突破其实是非常困难的。

最后总结下这款YVR 2值得肯定和有待改进部分

体验值得肯定部分:

得益于Pancake短焦距光学方案,边缘畸变控制良好,没有菲涅尔透镜的暗角,画面发色均衡。配重合理,佩戴过程中不会出现头重脚轻现象。手柄识别准确灵敏,震动合适。

有待改进地方:

目前泡棉大空间可兼容眼镜玩家直接佩戴眼镜使用期待未来进一步增加屈光度调节选项,为更多想裸眼玩VR眼镜的“四眼用户”开放功能目前有部分运动健康类APP今年Q3将上线专业健身类App《Punch》,希望未来可以扩充更多游戏体验类型。

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