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本文来自微信公众号“36氪出海 36氪出海”(wow36krchuhai)作者:常薇倩
“在“人与世界”重连的时候,打造一个面向下一代的全新体育娱乐品牌。
文|常薇倩
编|Jason
当线下活动再次蓬勃,能够让人与人重新连接的公共空间得以迅速生长,有很多这样的例子——演唱会、体育赛事、脱口秀。除了人与人,国家地区之间也以频繁的经济贸易、文化交流、体育竞赛等再次聚拢。
在这样的背景下,作为“人与世界”交融的发动机之一,体育娱乐产业迎来了新的发展契机。篮球这一最具有普世性的运动,被寄予厚望——东亚篮球协会提出“东亚崛起计划”的战略举措、《中国篮球协会2023年工作计划及预算报告》提出“支持东亚篮球协会发起全新的区域性篮球品牌赛事”。
线下活动的需求、业内的高度关注、东亚篮球运动飞速发展,种种因素加持下,东亚体育娱乐品牌 Realeague(Rising East Asian League)应运而生。Realeague 的成立,旨在在东亚地区建立起全新跨联盟职业篮球赛事,一方面为球队、运动员打造高水平的比赛,另一方面为东亚篮球爱好者提供具有高观赏性和参与度的线下体验。
去年底,Realeague 获得了 AEF 大湾区基金(AEF GBA Fund)的种子轮投资。据了解,目前 Realeague 正在评估东亚地区职业篮球赛事状况、衡量各方需求,首个赛季有望在今年开启。
Realeague 总部设在香港,创始人兼 CEO 李锦天曾就职于 NBA 纽约总部、中国篮协和 CBA 公司,担任过姚明特别助理以及蔡崇信篮球奖学金负责人,有着丰富的联赛运营管理经验和行业资源。同时,李锦天也是左手上篮文化创始人,曾推出原创国产篮球动画《左手上篮》。
近日,36氪出海围绕东亚篮球赛事潜力、创业经历等话题采访了 Realeague 创始人兼 CEO 李锦天。以下内容经过了不改变原意的编辑。
Q:运动题材的原创动画在国内很稀少,为什么《左手上篮》一开始就选择这样一个题材?
A:80后出生的一代人虽然有着丰富的娱乐资源,但事实上我们没有太多包含自己青春期元素的动画,尤其是关于篮球。我们和下一代的童年回忆,还是上世纪90年代的舶来品,比如经典之作《灌篮高手》。
一开始会好奇“中国是不是也能有类似的虚拟 IP”,这是原因之一。其次,篮球这个主题在国内二次元圈子够稀缺,有这样题材的动画观众是相对眼前一亮的。
Q:有人觉得在国内做原创运动番风险很大,不如做一些已经验证过的题材。你怎么看?
A:运动番题材在国内的制作难度是相对比较高,第一是制作成本很高,原创作品加二维动画,所有的故事框架、世界观开发、人物设计、手绘画稿都需要从头做;第二是题材的不确定性很高,现实题材的运动番在国内相当少,最初我们也并不确定观众一定买账。
当时我们从天南地北组了一个比较强的内容团队,但也交了很多学费、踩过很多坑,投入了不少时间成本和经济成本,好消息是第一季播出后效果还不错。
Q:国内二次元群体,在海外 IP 的长期洗礼下,目光应该是很挑剔的吧?
A:这也分人群,比如80、90后可能是对日本动漫有比较强的偏好,但Z世代对国产动画的接受度还比较高。从一些平台上的数据和周围朋友给我们的反馈来看,《左手上篮》的观众和我们的核心受众画像是匹配的。现在我们的计划是把《左手上篮》这个 IP 做得更深,现在在筹备第二季,把这个虚拟 IP 的世界观打开后,会有更多故事可以讲,也会有更大的商业化空间。
Q:你曾经在 NBA、中国篮协和 CBA 这样的顶尖机构任职,为什么选择转业做动画?
A:可能还是对拥有自己的知识产权这件事很憧憬吧。我会问自己,体育领域最核心、最有价值的东西是什么?我的答案是创造 IP。我会好奇是不是有可能自己创造一个 IP,哪怕是虚拟的。
Q:现在又为什么做 Realeague 这个篮球赛事品牌呢?
A:原因其实也很简单,一方面是《左手上篮》播出后整体成绩还不错,得到了多方的认可。另一方面,团队也进入正轨,我可以思考更多关于篮球这项运动本身的事情。
与此同时,疫情过后,我们看到世界需要重新连接、焕发活力。国际性的体育赛事能够为各个国家提供交流机会,在我过往履历中所积累下来的经验和资源,刚好能够在这样一件事情中发挥价值,所以当时觉得至少可以去尝试。
Q:对外介绍 Realeague 的时候,你们会定义自己是面向下一代东亚球迷的区域性赛事运营商。为什么强调“区域性”?
A:因为现在各个国家和地区都有自己的篮球比赛,国际上也有顶级的 NBA,但这中间其实缺了一层。这一层次的比赛可能没有 NBA 水平高,但比 NBA 更近,就在咱家门口或者不太远的地方。
其次,东亚国家之间的文化本身既有相似性也有相互竞争的地方,这种既合作又较劲的状态,恰恰是大家愿意买单的、好看的比赛。
Q:在你们现有的规划中,Realeague 相较于已有的赛事会有哪些创新点?
A:第一,从视觉上给人耳目一新的感觉,比如赛场的包装、表演环节、动画是更酷炫的,是在突破传统上下功夫的;第二,除了赛事的线下体验本身,碎片化的内容也值得在社交媒体上传播;第三,赛事与流行文化的结合,东亚本身就是很有自己独特流行文化的区域,比如韩国 Kpop、日本动漫等,这些元素可以和体育赛事 IP 结合起来;此外,怎么在线下的关键活动与明星、娱乐跨界结合起来,也是我们需要去设计的。
Q:听起来是非常庞大的一件事。
A:对,当然不是一蹴而就的事情,需要很长时间去筹备。所以我们不想一上来就把口号先喊起来,我们的逻辑其实是想更好地服务东亚地区的球迷,包括给他们更有意思、更酷炫的产品和体验。同时,也更好地服务东亚地区的球员、球队,让他们在更高水平、更有新鲜感的场地进行比赛。
Q:现在无论是成年人或者青少年,大家的注意力更多放在了电子产品上的虚拟世界里,你们会担忧么?
A:我理解这个问题可能有两层含义,一是人们对虚拟世界的关注会减少参加线下活动的时间,从而影响大家对我们的关注度;二是是否会担忧我们的下一代把太多时间花在互联网上。
如果是第一层含义,我们是不担心的。举个例子, 疫情之后演出市场异常的火爆,因为人们发现线下活动其实是很珍贵的东西。虽然手机上的娱乐游戏、短视频占据了大家越来越多时间,但好的线下体验依旧不能被替代。
第二层含义,如果我们的下一代依旧把时间只花费在互联网和功课上,这确实是一件很令人惋惜的事。那怎么激励青少年参与到体育运动中呢?仅仅提倡运动是收效甚微的,真正到比赛现场去体验,才能感受到运动最真实的魅力。高水平体育赛事的存在,和青少年投身体育运动的意愿,我相信一定是正向相关的。
Q:除了到现场观看比赛之外呢?
A:观看比赛只是最表层的作用。真实的比赛现场不仅是对视觉的刺激,也是所有感官的刺激,如果一个人在年幼时看过一场真正优质的体育比赛,可能会影响他(她)人生道路上的很多选择。
其次,如果这些青少年未来有一天走上了职业篮球比赛的道路,Realeague 可以为他们达到更高的目标提供阶梯。所有的职业篮球运动员并不是一开始就能去 NBA,成为顶尖球员的目标应该是阶梯性实现的,可能青少年时期在全市、全省的比赛中先取得不错的成绩,再进一步参加国家级的比赛,然后走向国际赛场。
Realeague 希望能够成为阶段性的平台之一,它的作用是让东亚年轻、有潜力的球员被更多人看到,未来有更大的机会进入更牛的赛场。
Q:你有计划做女子赛事吗?
A:如果条件允许的情况下,我们挺期待(办女子篮球比赛)。现在能看到整个女性运动都非常发达,东亚女子篮球的水平很高,也很有吸引力、看点,尤其是俱乐部之间的比赛。
Q:说到底运营体育赛事其实也是一种商业模式,做联赛或赛事运营商的壁垒是什么?
A:说实话,这个行业还是很吃资源的,有没有大家都比较认可的履历、有没有跟相关方直接打交道的能力、以及过往合作的信任基础。体育行业其实是一个关于“人”的生意,怎么让利益相关方把信任转化成利益一致体,愿意在同一个平台上去交流,这是关键。
体育赛事的商业化比较固定,主要是赞助价值、媒体价值、衍生 IP 价值和线下活动的售票收入这四大块,当然从中还能分支出很多单独的收入机会,但前提是赛事有口碑,这些价值才会随着时间的积累慢慢释放出来。
Q:你曾经在 NBA 任职四年,从运营和管理上来说,NBA 有哪些值得借鉴的地方?
A:首先,NBA 有全世界最好的运动员,所以比赛的精彩程度肯定是最高的。其次,NBA 有一套非常成熟又与时俱进的球员管理体系,把赛事产生的所有商业价值和知识产权做了包装、分类和售卖。在宣传上,NBA 很会挖掘明星故事,把球星场上场下的商业价值让全世界的球迷、媒体、商家看到。
Q:可不可以理解为,其实关键在于找到优秀的球员?就像经纪公司要找到最有潜力爆火的演员、歌手。
A:是也不是。体育跟演艺有天然的不同,尽管有极个别的演员、歌手能够火遍全球,但绝大部分其实还是局限于自己的文化体系内,也就是说有文化限制存在。但体育竞赛的评判维度是放之四海皆准的,不同国家的人也可以比较水平的高低。
此外,NBA 的球星水平自然是比其他赛事高得多,但这不妨碍大家去关注自己家门口的球队和赛事。体育竞赛的迷人之处就在于胜利的不确定性、和归属感带来的荣耀。尽管大家都会关注最好看的比赛,但同样会关注自己国家球队参与的其他比赛,可能这个比赛没有 NBA 水平高,但只要有意义,人们还是愿意去参与、去消费,因为有归属感。
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