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Meshy ARR 破 1 亿美元,3D 生成开始长成更大的生意

不到两年ARR 增长100倍,一门更大的3D生意开始成形。

周一笑

发布于 2小时前

通用模型越来越会做 3D,专业 3D 生成还能做多大的生意,最近又被拿出来讨论。这个月初,OpenAI 发布的 GPT-6 Astra 已经能操作 Blender(一款常用的三维建模软件),完成一部分过去需要专业软件和建模人员才能完成的任务。

就在同一个月,Meshy 的年度经常性收入(ARR)到了 1 亿美元。不到两年前,这个数字还是 100 万美元。

ARR,即年度经常性收入,是将订阅或合同类收入按年化口径计算,一次性收入通常不纳入其中。它反映的不是一时的热度,而是已经沉淀出多大规模的持续付费收入——这也是 ARR 被视为 SaaS 公司核心指标的原因。

这个增速放到整个 SaaS 行业里看,更能说明问题。

传统 SaaS 公司做到 1 亿美元年收入通常是一场长跑。SaaS 时代被引用最多的增长基准是T2D3:公司在 ARR 达到 200 万美元后,连续两年做到三倍增长,再连续三年做到两倍增长——按这个节奏,ARR 从 100 万美元到 1 亿美元至少要5 年以上。而这已经是 SaaS 时代公认的顶级标准。

AI 应用出现后,这套标准被迅速改写。总部位于旧金山的全球投资机构ICONIQ 本月发布《The ICONIQ Pacesetter Index》,追踪了 2024 年至 2026 年第二季度的软件公司数据,从中挑出以 AI 为核心、收入增速在同等规模公司中排进前四分之一的企业,称之为“领跑者”。研究发现,这些公司的发展速度是整个软件市场的 3 到 5 倍。拿 AI 时代的代表性公司做参照,华人团队打造的AI 视频明星公司HeyGen, ARR 从 100 万美元增长至1 亿美元用了 29 个月;Meshy 用时不到 24 个月,比 HeyGen 更快。能跑得更快的,只有 AI 编程工具 Cursor 等极少数公司。

更值得注意的是赛道本身的差别。视频和语音面向的是全球数十亿创作者,3D 创作者目前还远没到这个量级。在更窄的起点上跑出相近的速度,本身就说明了一件事:3D 生成已经不只是小圈子里的尝鲜工具,而是开始进入游戏开发和 3D 打印等实际生产环节。随着门槛继续降低,它也在从少数专业人士手中,走向更广泛的普通用户。

1 亿美元,增长还没慢下来

去年 11 月,Meshy 披露 ARR 为 1500 万美元,注册用户约 600 万。今年 3 月,ARR 翻到 3000 万美元,注册用户超过 1000 万。4 月,ARR 已经超过 4000 万美元。再过五个月,这个数字到了 1 亿美元。

到了 3000 万美元 ARR 以后,增长曲线反而更陡了。

Meshy 的 ARR 从 1500 万美元增长到 1 亿美元
Meshy 的 ARR 从 1500 万美元增长到 1 亿美元

这段高增长已经持续了一年多。据 Meshy 今年 4 月披露,公司 2025 年全年收入同比增长 14 倍,月复合增速长期保持在 20% 到 30%。

十个月里,Meshy 的注册用户从约 600 万增加到超过 1500 万,增至约 2.5 倍;同期 ARR 从约 1500 万美元增至 1 亿美元,增至约 6.7 倍。粗略按累计注册用户折算,每个注册用户对应的 ARR 从约 2.5 美元提高到接近 6.7 美元,翻了一倍多。

今年 4 月,Meshy 还披露,超过一半的增长来自自然渠道,一个客户在整个生命周期里带来的价值,是获取这个客户所需成本的 4 倍以上;在欧美 AI 3D 市场,其流量份额超过 60%。五个月后,ARR 跨过 1 亿美元。

这些数据可以解释增长的速度和效率,但还解释不了一家 3D 公司为什么能做到这个规模。3D 一直是专业门槛高、制作成本也高的行业。生成模型带来的变化是,其中一部分原本按人力计价的工作,开始可以按软件收费。

3D 开始直接卖结果

AI 3D 前两年最常比较的是模型质量、生成速度和价格。但对付钱的客户来说,更实际的问题是,一次生成到底能替他完成多少工作。

美国风投机构红杉资本合伙人 Julien Bek 今年写过一篇《Services: The New Software》。他讨论的是会计、法律和保险等行业,其中一个判断是,AI 公司可以直接对完成的工作收费。

红杉资本合伙人 Julien Bek 的文章《Services: The New Software》
红杉资本合伙人 Julien Bek 的文章《Services: The New Software》

他举过一个会计行业的例子。一家公司一年可能只花 1 万美元购买 QuickBooks,却要花 12 万美元请会计完成记账。软件本身拿到的预算有限,更多的钱一直付给真正完成工作的人。

按这个思路看,3D 很典型。

一套建模软件只是成本的一部分。角色、道具或场景资产真正做出来,还要投入建模师的时间。据 Meshy 今年 4 月披露,传统方式制作一个 3D 模型大约需要两周、1000 美元,使用 Meshy 后可以压缩到几分钟和约 1 美元。

实际体验下来,速度的提升很明显。上传一张手办参考图,一分钟左右就能拿到基础模型,再过一分钟补完贴图,glb、fbx、stl 几种常用格式都能直接导出。

3D 尤其适合这种收费方式。一件资产从设定图到真正可用,通常还要经过建模、贴图、拆件和调整,再导入游戏引擎或打印软件。生成模型每多完成其中一步,客户就少做一段人工,原来花在人力制作上的一部分钱,也有机会进入软件的订阅和 API 账单。个人创作者按月订阅,游戏公司持续生成角色和道具,开发者则按调用使用模型。

交付结果,对质量的要求也更具体。9 月发布的 Meshy 7.1 新增了 Ultra 4K 模式,能把盔甲上的刻花、布料的织纹、鳞片直接做进模型的几何结构里,未经简化的网格最多有 8000 万个三角面。对 3D 打印来说,这个差别很实际,只画在贴图上的纹理,打印出来不会变成真实的凹凸。

做桌游微缩模型的 Thorns Tavern 就把 Meshy API 接进了自己的平台。玩家提交角色设计后,可以直接得到用于全彩打印的定制手办。原来需要一到两周的建模,现在几分钟就能完成,生产时间缩短九成以上,成本降低 80%。

Meshy 成为 Thorns Tavern 日常生产工作流程中的核心引擎
Meshy 成为 Thorns Tavern 日常生产工作流程中的核心引擎

游戏公司也在用类似的方式。三七互娱把 Meshy 的图生 3D 接进美术流程后,在相对简单的项目里把建模时间缩短了约一半。据 Meshy 披露,全球市值和估值排名前十的企业里,有一半是它的客户。

对这些客户来说,付费对应的是一项已经完成的建模工作。一个用户会反复生成资产,一家企业也可能把 Meshy 接进多条生产流程。

用户不打开 Meshy,也能用上 Meshy

Meshy 的 3D 能力也开始出现在别的产品里。

今年 3 月,拓竹把 Meshy 6 接进了旗下 3D 模型社区 MakerWorld 的 MakerLab。用户上传一张图片,就能直接生成可以继续打印的 3D 模型。对于买了 3D 打印机的人来说,他不需要先学会建模,也不一定需要专门进入一款 AI 3D 产品。

前面提到的 Thorns Tavern 也是如此。玩家使用的是它自己的平台,3D 生成由 Meshy API 在后端完成。

Meshy 当前的集成还包括 Blender、3ds Max、Unity、Unreal、Roblox Studio 等创作和游戏工具,也进入 Bambu Studio、Creality Print、OrcaSlicer、Elegoo Slicer 等 3D 打印切片软件。切片软件负责把 3D 模型转换成打印机能够执行的路径。

开发者还可以通过 REST API、命令行和 MCP Server 调用 Meshy。MCP 是一套让 AI Agent 连接外部工具和数据的接口标准。

Meshy 现在也可以直接在 ChatGPT 里被调用。

GPT-6 调用 Meshy 插件生成椅子、拆分部件,最后做出一个家具网站

在 Meshy 发布的演示里,用户围绕一把椅子连续完成模型生成、重新贴图和部件拆分,随后按照同一套设计语言,扩展出 20 件覆盖不同品类的家具。椅子还能拆成不同部件逐个查看,最后生成一个家具目录网页。

这段演示里更有意思的,是用户最后完成的那件事。从一把椅子扩展到 20 件家具,再整理成一个可以浏览的目录网页,3D 生成只是其中一步,前后还有设计扩展、部件处理和网页制作。过去,一个 3D 工具要增长,得先把用户吸引到自己的产品里。到了 Agent 工作流里,用户可以先提出完整任务,再由模型判断哪些步骤需要调用 Meshy。

设计软件 Figma 已经在财报里看到了这类入口变化和付费之间的联系。今年第一季度,Figma Design 的 MCP 周活跃用户增长到上一季度的 5 倍;在年付费超过 10 万美元的客户中,使用 Figma MCP 的客户,付费席位增长速度比其他客户快约 70%。

在这样的工作流里,分工也很清楚。用户面对的是 ChatGPT,GPT-6 Astra 负责理解任务、安排步骤和调用工具,具体的 3D 资产生成和处理交给 Meshy。

至于建模这一步为什么要交给 Meshy,Meshy 创始人兼 CEO 胡渊鸣在一篇文章里举过一个例子。Astra 这类视觉语言模型知道人脸上有两只眼睛,也认得出角色手里拿着剑,但要准确还原眼睛的大小、剑的角度,照着一张照片做出这个人,专业生成模型更擅长。按照他的说法,Astra 建一个模型往往需要十几分钟,基于扩散模型的 3D 生成可以控制在一分钟以内。

左:Meshy 生成模型,右:Astra 在 Blender 里搭出来的模型
左:Meshy 生成模型,右:Astra 在 Blender 里搭出来的模型

通用模型越强,这种分工对 Meshy 越有利。Agent 能拆解和组织的任务越复杂,交给专业 3D 模型执行的环节也越多。

下一条增长曲线

Mora 是 Meshy 正在开发的多模态开放世界实时架构,想直接生成可以探索、可以互动的体验。它把几类模型放进同一套系统,Coding Agent(能够自主编写和运行代码的 AI 编程工具)负责逻辑和玩法,3D 生成负责资产和空间结构,实时视频模型生成最后的画面和声音。Mora 1 的早期演示已经覆盖解谜、多人平台、建造、竞速和体育等玩法,也支持切换不同的视觉风格。

Meshy 在介绍 Mora 时提到,要让 AI 实时生成一个能玩的世界,业内更常见的做法是让一个视频模型端到端地模拟整个世界,这种做法在空间一致性和复杂交互上一直吃力。Mora 选择先建造、再渲染,规则和空间交给代码与 3D,视频模型负责把画面做出来。

Mora 在设计时就把外部 Coding Agent 的进步考虑了进去。胡渊鸣在不到两年 ARR 增长 100 倍,一门更大的 3D 生意开始成形。同一篇文章里写道,市场上的 Coding Agent 越强,Mora 能完成的关卡和玩法机制也会跟着提升。Astra 在编程和空间理解上的能力,因此也可以参与更复杂的 3D 关卡和玩法构建。

他还列出了这个方向上几个还没有答案的问题。一个是低延迟,玩家每做一个动作,画面都要实时生成出来。另一个更难,AI 生成的游戏机制到底好不好玩,目前还没有好的衡量方法。他把这些列为学界可以研究的开放问题,也是 Mora 方向上最关键的几个。

这类问题需要长期的研究投入。9 月初,在微软亚洲研究院做了 25 年图形学研究的童欣加入 Meshy,出任首席科学家,牵头 3D 基础模型、多模态世界模型和实时交互等方向的研究。

研究之外,Meshy 也已经在用真实的游戏做尝试。今年 3 月的 GDC 上,它展示了一款 AI 原生游戏《黑箱:无限构筑》,玩家用文字描述就能造出自己的武器和战斗风格,AI 再实时重组游戏的核心机制,每一局的玩法都不一样。用胡渊鸣当时的话说,这是要把 AI 从生产流程的后台,搬到玩家体验的前台。

Mora 1 生成的不同玩法和画面风格

实时生成一个能玩的世界,整个行业都还在早期,Mora 1 也还是研究演示。Meshy 的不同在于,它做这件事的时候,背后已经有一门 ARR 1 亿美元的 3D 业务在运转,证明了高质量 3D 资产生成已经可以支撑起一门规模不小的软件生意,这套能力也被接进了企业流程、第三方产品和 Agent 工作流。

这两条线也连在一起。Mora 里负责空间和资产的,正是 Meshy 已经在做的 3D 生成。一个能玩的世界需要持续生成角色、道具和场景,对 3D 资产的需求天然比一次单独生成更密集。

AI 让 3D 里的一部分工作从按人力计价,变成了按软件收费,这是 Meshy 那条 ARR 曲线背后的变化。Mora 再往前走了一步,让一个能玩的世界,也可能被生成出来,那会是 1 亿美元之后的下一条曲线。

周一笑

这家伙很懒,什么也没留下,却只想留下你!

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