
在CocoaChina开发者大会上,拥有《找你妹》等成功产品的热酷CEO刘勇说,他虽然不像陈昊芝那样认为轻度休闲游戏能占有60%的市场,但也十分看好这个领域,他认为轻度休闲游戏能够占据25%的市场份额,剩下35%和40%的市场分别由重度游戏和中度游戏瓜分。他说,之所以好看轻度休闲游戏是源于5个方面的原因:
1. 移动设备带来了更丰富的传感器和像AR这样的应用场景,能够催生更多的游戏类型;
2. 原来在PC端,渠道被腾讯垄断,而移动市场的渠道更加多元化,更利于各种类型的游戏涌现;
3. 多点触屏允许多人同时在一个屏幕上玩游戏,增添了新的场景;
4. 移动互联网碎片化明显,用户随时在线(随时不在线),这种特性更适合轻度游戏。
5. 随着越来越多的大屏幕终端,出现,操作模式由单手操作转向双手操作,也造就了新的游戏设计模式。
他分享了热酷内部建立的手游PS满分模型:一个满分的手机游戏要同时具备感情化、碎片化、社会化、离线能力和游戏性这5个特征。其中他重点强调了感情化和社会化的重要性——一个优秀的产品,一定要嵌入现实生活中,在当前环境下不做全民级的作品是就在浪费机会。而社会化的重心从线上社会化向线下社会化蔓延,例如家人、朋友聚赛一起,可以离开网络在同一个设备/几个设备上共同获得乐趣,这种方式的口碑传播性更强。
在端游时代,端游和网站完全分割,到了页游时代,虽然页游和网站在产品层面上仍处于割裂状态,但流量上已经实现融合。如今在手游时代,重度游戏更像端游,而轻度休闲游戏和手机应用完全一样:获得大用户量、易于上手、重视UI和UE。
从人群上来看,端游时代的主要玩家是无业者、自由职业者、白领等,而在移动互联网时代,尤其是轻度休闲游戏越来越全面化,开发者在设计游戏时,要充分考虑到越来越多企业高层、职业经理人、白领、基层工作者等用户的特性,做好人群定位,让游戏更易于扩散。
前面提到社会化的重要性,刘勇分享了一个简单的设计思路:线下社会化带入线上,以好友合作,陌生人PK的模式将社会化作为游戏设计的核心。他还提到了一些必须要重视的原则:
· 跨终端、跨平台,在PC、iPhone和Android上无缝切换。
· 整合各个开放平台,例如腾讯、Facebook、Google Play等。
· 轻重度产品思想结合,例如有中度标准卡牌思路,也有社会化、互动化的游戏模式。
· 游戏公司要品牌化,在用户中建立游戏公司的认知度。
· 跨界合作寻找新的机会,例如《找你妹》就在和即将上映的电影《致青春》合作 ,这种方式能够帮助游戏成为全民主流。
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