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虚拟现实

对话uSens凌感戎亦文:99美元的Gear VR和599美元的Oculus Rift区别是什么?

两者在各自的使用场景下都有非常好的表现,打个不严谨的比方,就像是《刺客信条》和《愤怒的小鸟》的区别。

蒋鸿昌

发布于 2016年2月26日

2016年,Oculus Rift、HTC Vive等优秀的虚拟现实设备开始陆续送出消费者版本,你可能也发现身边越来越多人开始打算入手一台VR设备。但是,价格差异巨大的虚拟现实设备的差别究竟是什么呢?

“拿目前已上市的产品中,移动端最优秀的Gear VR和基于PC的第一梯队Oculus Rift、PS VR和HTC Vive做个对比,后者定位于资深游戏玩家,他们永远追求最好的图形渲染效果,所以需要最好的GPU、显卡;Gear VR则是一个面向10亿-20亿人群的设备,它希望每个人都拥有。”uSens凌感产品发展副总裁戎亦文这样解释。因此,Oculus Rift定价是599美元,而HTC Vive国行版价格更是达到了6888元

但是在体验上,戎亦文觉得Gear VR和Oculus Rift等在各自的应用场景下都有非常优秀的体验,如果做个不严谨的类比,可以看成是《刺客信条》和《愤怒的小鸟》的区别。

uSens凌感是一家专为虚拟现实(VR)、增强现实(AR)提供3D交互解决方案的创业公司,戎亦文是斯坦福大学电子工程博士,此前曾供职飞利浦、苹果和亚马逊等,是iPhone 5s/6和亚马逊Fire Phone的硬件产品项目经理。除了这个问题,我们还和他聊了聊除了头盔、眼镜等显示设备,虚拟现实还有哪些更丰富的交互方式?未来的虚拟现实能提供怎样的体验?现在,阻碍虚拟现实普及的障碍又是什么?

PingWest品玩:投身虚拟现实前,你是亚马逊Fire Phone的产品项目经理,能先谈下这款手机吗?

戎亦文:先不提它在商业的失败。Fire Phone的硬件实现难度在手机行业是空前的,它需要解决很多手机行业大家没碰到过的问题,最难的部分就是它的4个前置摄像头(用于Fire Phone的“动态视角”3D显示技术,通过监测用户头部的信息,实时地对屏幕显示内容进行三维重建,让人们可以在任何角度都能有立体的感官。PingWest品玩注),它必须以很快的速度、很少的计算量迅速捕捉人头部转动的信息,并且达到90%以上的可靠性。

 亚马逊Fire Phone 图片/TheVerge
亚马逊Fire Phone 图片/TheVerge

PingWest品玩:除了前置摄像头识别人头部的动态,Fire Phone还要通过两枚后置摄像头识别现实中的事物?

戎亦文:对。通过亚马逊自己开发的计算机视觉算法进行识别。计算机视觉算是一个比较新的学科,虽然学界的研究进行了二、三十年,但过去一直都没有应用点。一直到虚拟现实、自动驾驶和工业机器人兴起之后,计算机视觉才真正被人们认为是有价值的东西。

PingWest品玩:亚马逊当初真的自信能把看起来还很超前的东西集成到一部手机里?

戎亦文:其实一开始,样机在概念设计阶段的效果是远远好于大家的想象的,这也让团队最终决定将这些特性做到手机中。

回过来讲,这其实和虚拟现实是一样的,亚马逊做出了这么好的硬件,但还是遭遇了商业上的失败。因为任何新的计算平台,其核心是应用,没有应用,一切都是徒劳

 

PingWest品玩:所以现在虚拟现实的主要瓶颈是在应用还是技术?

戎亦文:技术和应用上都有。最早的虚拟现实设备出现在1968年,发明人是伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland),当时的原型机叫“达摩克利斯之剑”,这个设备有两个方面:一是显示,它已经有显示器和专业的图形加速器;第二是输入和交互,它有一个专门的设备来追踪人头部的位移,另外还有一个输入设备中枢,可以简单地追踪人手活动的信息。当然,这都非常原始。

 达摩克利斯之剑
达摩克利斯之剑

从技术进步角度来说,伊万当年的论文就讲到了两点,一是计算机图形学的技术,这在3D显示上是一个限制;另外一个就是交互技术。这基本是这个行业的两大技术限制。

PingWest品玩:虚拟现实有没有可能像智能手机行业一样,突然出现像iPhone一样成熟的消费级产品?

戎亦文:作为参与过苹果手机制作的人,我不会这样描述。智能手机不是一夜之间成熟的,世界上第一代智能手机诞生于摩托罗拉A6188那个年代(摩托罗拉A6188诞生于2000年。),它有一个智能的操作系统、使用触摸笔操作。随后有了塞班、黑莓等所谓的智能手机,但是智能手机一直都没有火起来,从2000年到2007年,智能手机的市场占有率不超过1%。

为什么2007年iPhone出现之后,大家慢慢都变成这个样子了?整个行业花了7年的时间才弄明白,苹果自己也花了3年。智能手机的核心是交互,如果还用像PC上的键盘,或者类似鼠标一样的触控笔来操作,那交互是很不充分、不直观的。苹果做了基于Muti-Touch的iOS,大家才觉得,“哇,屏幕一下子大了好多”,输入面和输出面完美结合在了一起,这样智能手机才发展起来。智能手机真正家喻户晓是2009年到2010年,iPhone 3GS发布之后的事,这样算起来花了整个行业8-9年的时间。

 乔布斯介绍第一代iPhone 图片/AP Photo/Paul Sakuma)
乔布斯介绍第一代iPhone 图片/AP Photo/Paul Sakuma)

说回虚拟现实,在伊万·萨瑟兰的古典虚拟现实设备后,头戴式虚拟现实设备一直没有实质的进步。一直到2010年,Oculus 的前身,南加州大学做的基于智能手机的头戴显示设备,才算是第二代有影响力的虚拟现实产品,也就是你可以很低的价格,购买到合适的屏幕做双屏3D显示系统。Oculus DK1(第一代开发者版本)出现之前,Oculus创始人帕尔默·拉奇在南加州大学的导师已经在显示上进行了10多年的研究,帕尔默·拉奇又进行了5、6年的研究,才真正把它做到样机里。

所以今天来看,以Oculus为架构的虚拟现实设备,不管是硬件还是计算机图形学的软件方面,都已经进行了5年以上的研究。这也是很多跟我有类似背景的业内人士对虚拟现实感兴趣的原因,第一代产品在输出方面,已经可以看到成熟的趋势了。现在,包括Oculus的产品都是用手机屏幕改造的,接下来,三星、LG、夏普,只需要很短的技术研发周期,就能做出更适用于VR的小型屏幕。这个研发周期不是5到10年,而是1到3年。

PingWest品玩:所以虚拟现实至少在输出方面是基本趋于成熟的?

戎亦文:不能说是成熟。现在的双屏输出3D显示系统毕竟是假3D,它是利用两个不同画面产生的视差来形成3D效果,用户使用时间长了就会头晕。如果这个行业能取得长久的发展,后期的技术投入足够大的话,更多的显示技术就会出现。

对虚拟现实来说,更好的显示是光场显示技术。光场显示器能显示不同的景深和不同方向来的光,最简单来说,这个桌子上的两个杯子,你看其中一个的时候,另一个是模糊的。如果我拍一张照片放在传统显示器上,它就只有一个焦面,永远只有一个杯子是清晰的。但如果你拍了一张光场照片放在光场显示器上,它就跟真实效果非常接近,你的眼睛聚焦在哪个杯子上,哪个杯子就是清晰的。这点传统显示器是做不到的。

 

PingWest品玩:现在虚拟现实设备特别多,价格差别也特别大,例如10美元的Google Cardboard、99美元的Gear VR和599美元的Oculus Rift,它们的区别在哪里?

戎亦文:我说下目前已上市的产品中,基于移动最好的Gear VR和基于PC的第一梯队Oculus Rift、PS VR和HTC Vive。基于主机的VR目标很明确,定位是资深的游戏玩家,他们需要最好的PC和显卡做适配,来获得最好的图形渲染效果。现在,哪怕你装两块最好的GPU,对人眼的感受来说,理论上还有很大的提升空间,所以,这些资深玩家永远在追求最好的图形显示效果。

Gear VR则是不同的设备,它基于移动端,希望每个人都拥有,就像是服务器和家用笔记本电脑的区别。三星的Galaxy S6发布后,Gear VR只卖100美元,而根据我们获得的消息,Galaxy S7发布后,Gear VR会随手机赠送(正在举行的MWC 2016上,这个消息也获得了证实。PingWest品玩注)。和高端定制的适配PC的VR不同,它面对的10亿——20亿人群的一款设备。

PingWest品玩:那具体来说,它们的区别主要在屏幕分辨率和运算性能上?

戎亦文:主要是应用场景,屏幕分辨率倒没有很大的差别。Gear VR适配的两个系列的手机,分辨率都是2560x1600;而Oculus的分辨率是2400 x 1080。

 Oculus Rift
Oculus Rift

当然,它们在运算性能上的差距是非常非常大的。手机的GPU是无法和高端的PC GPU相比的,当然后者需要加载的图形的信息量也大得多。

PingWest品玩:体验上的区别呢?

戎亦文:体验这个事情特别难准备描述,因为每个人的感觉不一样,而且没有一个客观的业界标准来测量。就我个人使用体验来说,我认为Oculus Rift CV1和Gear VR在各自的使用场景下都是非常优秀的产品。用CV1看复杂的立体动画、视频,玩复杂的游戏是非常好的体验;Gear VR则是一个轻应用平台,一些简单的射击类游戏,短视频,体验都非常好。这两款设备我都可以用30分钟以上,都有特别好玩的地方。

PingWest品玩:可以看成是《刺客信条》和《愤怒的小鸟》的区别?

戎亦文:如果做个不严谨的类比,就是这样的。

 

PingWest品玩:uSens凌感主要是基于移动端?

戎亦文:准确的说,我们是专注于移动端,但是我们的技术能力是能适配整个VR的,无论是PC端还是移动端。凌感是专注于做交互,我刚刚讲的,虚拟显示其实就是两个问题,一个是输出,一个是交互。交互包括了一部分的输出和大部分的输入。我们团队有成员做了十几年的VR交互,远远在Oculus出来之前。我们2003年就开始做三维显示系统、三维交互系统,2004和2005年已经在北美一些大的科技公司实验室里研究VR设备。我们团队研发的时间比较长,知道这两个核心问题有多重要。其次我们认为我们能把这两个问题解决得很好。

 uSens凌感的印象湃(IMPRESSION PI)
uSens凌感的印象湃(IMPRESSION PI)

PingWest品玩:uSens凌感还推出了3D手势识别?

戎亦文:主要是两方面。一个是3D手势识别,另外一个是6自由度头部追踪,包括头部旋转跟踪与位移检测。三大适配PC终端的VR都有位移检测,而Gear VR暂时是没有的。没有位移检测,看到的3D信息就会有不真实、不完整的感觉。Oculus、HTC和Sony都需要外部单独的设备来达到位移检测的效果。而我们不需要任何外接设备,可以把非常小的设备集成到头盔里。

PingWest品玩:位移检测有哪些使用场景?

戎亦文:位移检测是刚需。它可以感知周围环境,读取和理解你的位移。身体的移动是被动的输入,反观智能计算平台的趋势,被动输入越来越多,你要达到身临其境的真实感觉,就必须记录越来越多的被动输入。不需要我动它,它才能动,我们需要在我身体不用自主地动的时候,它已经在动了。

uSens凌感在北京TechCrunch大会展示的效果,它的头盔可以从增强现实(AR)转换到虚拟现实(VR),还演示了手势识别。

PingWest品玩:手势识别属于主动输入?

戎亦文:对,这个属于主动输入。

PingWest品玩:uSens凌感在这方面是怎么做的?需要外设吗?

戎亦文:首先不需任何外设,其次也不需要在手上穿戴手套、指环等东西。我们一直坚持“ 最少穿戴化”的原则。我们希望用户在交互的时候他是最简单,最方便的。把所有繁琐的细节都通过我们的技术来解决。这样才能在应用上是最广泛的。

PingWest品玩:这个是怎么实现的?

戎亦文:头盔上的双目摄像头会利用光学原理,通过计算机识别技术来理解手的移动姿势。我们的计算机识别技术能够理解手在什么地方,做什么动作。也可以根据应用开发商的需求,把你的手势转换成输入信号。

PingWest品玩:这个手势识别技术已经有产品了吗?

戎亦文:今年一月份,我们在CES上已经给来自世界各地的客户做了展示。我们内部也已经有很多技术的demo,下一步主要就是和开发者紧密合作。我们希望开发者能够获得我们的手势交互的能力。

PingWest品玩:uSens的虚拟现实头盔的定价是怎样的?

戎亦文:具体的定价还没有。去年我们在美国最大的众筹网站上kickstarter上筹集了30多万美金。众筹的有两个版本,第一个版本配合手机使用,249至279美元;还有不需要手机,为359美元。

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