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虚拟现实

一份退圈声明:VR 不是行业,我们需要英雄

一种解决不了任何刚需、技术上还存在不少提升空间(恰好这正是阻拦它真正走向普及的一道天堑)、普及程度完全可以被忽视、几乎是唯一优点的沉浸感还被人诟病会带来头晕的设备,是完全没有理由让人们忽略门槛奋不顾身进行投入的。

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发布于 2016年12月4日

我们上周报道过《不太虚拟,特别现实:VR 盒子的深圳江湖》,讲述了深圳的创业者所经历的 VR 故事。多数情况下,VR 的剧本与更早的山寨机并没有太多出入,快速跟进、大批量出货,在市场变得水深火热后,用价格战再来一波血拼,边打边退。

朱晨叉曾在一个 VR 创业团队中任职,但在心底他仍旧深爱着 VR。他说,“现在做 VR 挣不到钱,挣到钱了再做 VR。”下面这篇文章是他从技术、应用等角度对这个“行业”的反思。

作者:朱晨叉 编辑:Hao Ying

 

“管窥”是个贬义词。

抄起一根管去看墙上的斑点,色盲也能脑补出一只猎豹。如果脑中没豹,兴许能看成一位穿着豹纹内衣的美女也说不定。预设了 VR(Virtual Reality,虚拟现实)是对某种行业的统称这个前提,那么给它套上多少层逻辑都不算“犯错”。躲在这个前提下,洋洋洒洒几千字其实很容易。

不过在我看来,VR 算不上是一个行业。

 

当代商业世界里,许多细分领域相比从前受到了更多的重视,而和传统的说辞不同,新兴词汇不断入侵人们的日常对话。这些词汇多数不属于同一位阶,比如数码 3C 和智能硬件有很大重叠,街边大妈眼中的 O2O,可能代表着整个互联网,也可能只对应送外卖这件事。

在对模式创新驾轻就熟的中国创业者眼中,新词汇不再是习语这么简单,它就是 LSD(迷幻药),瞬间带你进入虚幻的新世界。

 《撕裂的末日》
《撕裂的末日》

所以一台看起来很酷的 Oculus Rift DK1 才会让人们产生“这就代表着一个伟大行业”的幻觉,不巧这个行业有个很好听的昵称叫 VR。于是在越来越多的人眼中,VR 就成为了一个行业的代名词。

率先将这些词汇写进教条中的那些人,动机可能还真是传教。

 

作为仿真技术的一个重要分支,虚拟现实概念已经存在多年,涉及图像图形学等学科,应用在影视动画、游戏 CG 等数个领域。

和业内人士或者相关领域的专家聊聊 VR,话题一旦开始便会一发不可收拾:

输出设备方面会聊到光学设计、IMU 选型、显示屏分辨率等无数个难题,每个难题背后都是一连串故事;说到输入设备又是一次“月饼战争”——空间定位能到多少精度、Room scale 到底有没有必要、SLAM 你优化得怎么样了、inside-out 近几年有没有可能成熟……

这只是围绕着终端设备的讨论,占整个概念版图里的比例微乎其微。

正是因为虚拟现实相关技术涉及的行业四散,所以对一个人而言其学术意义大于商业价值——毕竟每个细分行业自有其一套相对完善的逻辑,一套逻辑背后又隐藏着成本和风险,而过分追逐这种大而全的“机会”等于自掘坟墓。

每条路都是机会,等于没有机会。

 

聊聊细分领域。

我曾就职的一家 VR 公司归属于国内一家传媒巨头,背靠这颗大树获得了不少资源。在进行过全景直播、VR 影视等诸多尝试后,发现用 VR 技术来平移影视内容是一条看似直白、实则过分直白的路。无论是大型演唱会直播,还是电影的宣发物料,在目前的时局下依然是看不见转化的自嗨行为。

自嗨过后复盘一下,发现与其忙着去拓展更多容易落地的项目,不如去研发内容生产工具,毕竟在满足目标用户的需求之前,开拓者们吃螃蟹试错的需求也是要被满足的。至于后续的细节此处按下不表。

你看,在大势面前,有时候退而求其次才能勉强生存下来。

 《Bnawa Devil》
《Bnawa Devil》

换个行业作为参照,也殊途同归。我熟识的另一家公司怀抱着一个挺不错的商业模式,面向的是中高端家具软装行业。虽然前期卖点是 VR 看房,但究其本质,其实是希望借着 VR 的东风去深耕垂直电商。绕一圈回来,VR 只是作为噱头而存在,核心逻辑面临着 VR 技术是否能帮助公司逼近核心模式、VR 是否会被普及、如果会的话公司能不能撑到那一天、撑到那一天了自己手里的垂直电商模式是否真能经得起市场验证等几大难题。

一家公司尚且如此患得患失,我实在不明白这热度是怎么保温到今天的。

衡量一个新兴行业的成熟度,看它除了 to VC 之外还能干什么正事儿是不二法则。

商业模式上,即便各家 VR 公司的 BP(Business Plan,商业计划书)美如画,目前能落地的业务操作也都殊途同归——成为供应商。这种粗暴但有效的模式大略会有两个终点:一种是为客户企业的战略布局添砖加瓦,另一种则是为客户企业的业务发展锦上添花。

战略布局上,端倪还待摸索;业务发展上,充其量算是玩个花样吧。

 

若是真想条分缕析地拆解一个“行业”,就没有理由不把握全局,从多个角度出发,比如从业者。然而到目前为止,我们没看到一篇从从业者角度出发进行分析的文章,多数还是抱着看选秀节目的心态。

想运作一家未来可能取得不俗战绩的“VR 公司”,人员配置不可被忽视。配置好人员,自然要考虑逻辑的自洽,也就是招的人能用上,需要什么人能招揽过来。研发层面不必说,产品、市场、运营等层面的人才必不可少。

受限于成本,目前 VR 公司能招来的人才和其热度严重不符

后果是什么呢?单举一条现状就足够致命。在我参与过的所有 VR 相关的行业论坛等活动里,坦诚去分享或沟通 VR 软件交互的从业者(观察家、投资人、专家等)几乎为零,至少从产品角度,这种状态完全不能忍。

内容生产者同样稀缺。

在前文提到的传媒巨头内部,成立了一个主要由在校大学生组成的小组,一位在影视行业耕耘多年的前辈作为导师,开始尝试制作一些实验性的 VR 影视内容。这个由十几个人组成的团队,在两个月内制作了二十多部 VR 短片,几乎完全占据了国内“主流” VR 内容聚合平台的热度榜前十。

如果这样的人多起来,前景一片大好。那么问题来了,这些人都在哪?

 

回到宏观视角。

我们可以把 VR 技术在个人数字终端上的应用类比成图形化界面,在应用层上看,它是一种体验升级。回望图形化界面真正普及的那个年代,核心推动力是“普及”——将复杂难记的代码和指令用简单的、直觉的操作来替代,而“酷”这个词只是对大众惊叹的一个概括罢了。

计算机发展史上,图形化界面对提升人机交互的作用功不可没,站在商业的时间轴上它当之无愧算得上是个 turning point。但归根到底,图形化界面本身算不上是一个行业。

将 VR 头显定义为一台个人数字终端是没有任何问题的,但稍稍逆推一下也能发现,一种解决不了任何刚需、技术上还存在不少提升空间(恰好这些空间背后正是阻拦它真正走向普及的一道天堑)、普及程度完全可以被忽视、几乎是唯一优点的沉浸感还被人诟病会带来头晕的设备,是完全没有理由让人们忽略门槛奋不顾身进行投入的。

而那些明白了所有道理,依然奋不顾身投入的人群里,可能正匍匐着未来的英雄。

我们需要这些英雄。

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这家伙很懒,什么也没留下,却只想留下你!

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